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怎样设置动画角色.docVIP

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怎样设置动画角色

如何设置动画角色 没有什么比一个缓慢的设置更让动画师沮丧的了。这篇教程将讲述一些窍门与技巧,帮助你加快角色动画的设置速度 。我们最终要实现实时回放。如果你觉得你所有的设置都是杂乱的,或者需要一些指导,那么这篇教程将帮助你找到 正确的方向。 尽量减少不必要的节点,只在需要的地方添加。在设置角色时,必须要注意M些很容易被忘记的事情。下面这些提示 与技巧将改进你的工作流程。 高分辨率的Tom1 使用不同的分辨率: 对你的角色使用不同的分辨率进行工作能够显著的增加角色设置的速度。应尽量避免对高分辨率的角色进行动画,除非必须得那样做。我认为,对角色进行动画设置时,最好有两三种不同分辨率的角色。 块状分辨率: 这只是作为关节的子物体的简单几何体。立方体与球体较好。最重要的是确保正确的比例,没有必要与模型中所有的细节进行匹配。块状分辩率可以作为你的一种选择,但是,如果你的场景中有50个角色,那么用块状分辩率是必须的。 低分辨率的应是更加精确的模型。这个版本包含一个可打开和关闭的高分辨率的头部,这样可以制作对口型的动画。就像刚习使用块状分辨率设置,模型的各个部分作为关节的子物体。重要的是角色各部分的比例要准确。对于你或动画师来说,在设置动画时不必担心高分辨率版本中会出现交*的情况。低分辨率角色模型应该简结一点,不要浪费多边形,确信将每一块都计算在内。但如果哪一块不是很重要,或者对动画没有用的话,就可以将他们删除掉。 一个好的低分辨率的模型接近千没有细节的角色。动画师应该说明他所设置的角色是什么。 高分拼率: 这是最后的设置,高分辩率模型绑定在关节上。动画完成后,使用高分辩率模型进行渲染,并对低分辨率角色动画进行检测。有些动画可能会在高分辩率的情况下进行制作,但要保持一定的限度。除非一定要那样做,否则就不要使用高分辩率模型。 对角色使用不同的分辨率也会产生一些问题。例如:如何实现动画从低分辨率到高分辨率的转换?如果某一部分 发生改变,怎样更新不同分辨率下角色的设置,一种解决方法是将低分辨率和块分辩率的设置与高分辨率的设置用同一个文件。那样的话,在高分辨率中,如果某部分发生变化,就可以很快的更新低分辨率与块分辩率。因此,需要在一个文件中创建每种分辨率的设置。 在两种分辨率设置的角色之间转换动画时,需要用到参考〔referencing〕,导入/导出动画,或者需要一个MEL脚本,将动画从一个设置拷贝到另一个。 在这里我对参考〔referencing〕做一个快速的讲解,我曾注意到,许多小型工作室在他们的工作流程中参考,而大一点的则不使用。对于较小的工作室,使用参考是非常有意义的。你不可能在打开或保存一个300MB大小的文件上花费很多时间,而使用参考可以使文件减小。如果不使用MEL脚本或插件程序来处理动画的转换,那么,参考可以很快的开始动画。它可以让你在一个场景中同时对动画、材质、灯光进行设置。我不在强调这个了。 导入导出动画是转换动画时被广泛接受的方法。除非你改变了角色的层级关系,否则,90%的时间内工作正常。如果那样做了,你会发现你在手工的拷贝整个动画〔不是开玩笑!〕,如果你懂MEL语言,在这种时候,就应使用它。 假定你正在工作的是一个自己的工程文件,它只包含一些角色。有一个方法让你可以很菀椎目刂贫??T谕?晃募?校?褂貌慊蚴橇?拥娇杉?visibility)属性来显示低分辩率和高分辩率模型。用这种方法,如果你想查看高分辨率的角色的动画,可以把低分辨率的隐藏,而显示高分辨率模型。 现在有很多在两种设置之间转换动画的方法,这样显得有点混乱。要选择适合你的或是适合你的工作室的方法。在工作结束时,每个人都应有一个合适的流程。 对于TD(技术指导)而言,使用不同分辨率可能会显得麻烦,耗时,这对于制作室是一个普遍的问题。一旦克服了在处理同一个动画的不同设置时出现的问题,其作用就会很明显了。 少就是多:最少的控制实现最多的功能可以使动画师尽情的表演。在你第一次设置一个角色时,可能包含了每一个你能够想到的独立控制。你认为任何东西都需要进行动画,这就会不知不觉的将它们包含在设置中。这样做是非常好的 ,至少你提前作了计划,但这样也不好,可以会走向极端。 好的设置具有适当数量的控制。如果可能的话,尽量整合。一个很好的例子就是脚部的控制。我以前经常看到一只脚 由吸个部分控制。对于动画师来说,这是非常混乱的,就连删掉他们都是很麻烦的。可以制作一个控制并添加属性来控制脚趾、关节、脚后跟和旋转的脚蹊而不是吸个单独的控制。现在,如果动画师想移动角色的脚,就只剩下一个控 制点了,这使得他/她的工作变的更容易。 整合后的控制1 整合后的控制2 同样的法则也适用于角色的层级关系。尽量减少额外的节点,并将控制组成一个组,这样动画师可以很快选取他所需要的控如果

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