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浅谈中国手游业发展
浅谈中国手游业发展
手游的发展史
随着智能手机和网络的发展,与之相关的手机游戏也快速发展起来。
手机刚出现的这段时间的大多数游戏就是我们熟知的贪吃蛇和俄罗斯方块这一类的游戏了,这些游戏并不需要太高的硬件设施,用很早以前的板砖手机也能玩,出现的时间较早。之后很长一段时间手机发展,网络发展,游戏的种类也逐渐增多。
在手游爆发的时候,赚到手游行业第一桶金的游戏多为休闲类小游戏,这时候开发商还是手游利润的掌控者,手游行业内大部分的资金都直接流向开发商。有远见的开发商则早早布局转化为开发+发行的模式,开始发行运营自身研发的游戏,其他大量的中小型手游开发商则更专于手游产品的开发。随着时间的推移以及海量产品的出现,市场上同质化的产品蜂拥而至,行业竞争力遽然加大。开发商、发行商、渠道商三方博弈正式开始。在初始阶博弈的天平始终倾斜在发行商的一方,中小型开发团队开发的产品立足点越来越小。
随后手游产业的高利润引起了资本市场的关注。传统企业通过收购,投资,联合开发等方式强行插入到手游行业,打破了原有的三方平衡,同时也加剧了手游产业的发展。以传统企业最有利的资本运作玩转整个手游市场。
然而相对于传统游戏,手游的生存期还是较短,这样的特性使更多团队以“快餐的眼光看待手游的研发,而忽略了品质,细节上的各种处理。随着大量公司入驻到手游市场,手游的各种产品线也逐渐丰富,不可避免地出现了雷同的问题,这时候谁有更好的宣传资源谁就是赢家。更多的公司开始依靠渠道进行大量的的推广,坐拥庞大用户基数群的渠道商渐渐的在这场博弈中占据优势。
对渠道的依赖,是继承自页游时代的运营特点。
目前国内手游行业竞争异常激烈,同时手游渠道商也十分强势,开发商与渠道商的收入分成往往是3:7,甚至是2:8,开发商利润空间被严重压低。
总之就是开发商挺辛苦的,开发游戏,改进游戏,但是大多数的钱还是流到了运营商和渠道商的手中。再好的游戏,没有足够的推销宣传,也没有办法走到大多数人的视野里,就没有足够的资金生存下去。
渠道商开始选择合适的发行商进行产品的联合推广,帮助大厂商巩固自身的地位。中小型开发团队自身产品的盈利依附在渠道商之下。百花齐放的手游格局渐渐融合成了渠道占绝对主导,市场的份额争夺战更多的在几大渠道商之间进行,发行商的寡头日渐露出水面,剩下的开始艰难的维持阶段。在大量的手游媒体出现之际,行业已逐渐规范化,进入产业链的完善阶段。
对未来手游发展的展望
手游占据国内游戏市场半壁江山
从2012年到2015年,端游和页游的玩家数量都有所增长,但远不如手游玩家增长迅速。
我也不记得是在哪弄的手机游戏的排名了,前八位的开发商都是国外的,只有第九和第十是由国内的公司自行开发的。从这里已经可以看出,中国自
行研发的手游相
对于国外研发的
手游还是有不小
的差距。
再看一张充值量的图(这只是一个月的ios服的统计,加上安卓用户的充值量会比这里的更多),就会发现虽然中国手游整体排名不算特别高,但吸金量却是高的可怕,一定程度上也给了中国手游未来发展的资本。
在2014年11月的统计中,角色扮演,动作,卡牌类游戏付费率较高;智力,休闲,棋牌类游戏用户较活跃;智力,角色扮演,棋牌类游戏用户留存率较高。(虽然是三年前的数据但是也可以做一个参考,我找不到更近的数据了)角色扮演,休闲,智力,棋牌类的游戏竞争力还是挺高的。
角色扮演类游戏是由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高。所以角色扮演的游戏必须不断更新,添加新元素,剧情也要足够吸引人,才能让老玩家弃坑率较低,又有更多新玩家的加入。
休闲和智力类游戏更多的是像消消乐和解谜这样的单机游戏,大多数人用来打发时间,所以人气保持也较高。
棋盘游戏和牌类统称棋牌游戏。(其实也是属于休闲类游戏的)多为几人对弈,比较热门的有斗地主等扑克游戏。
中国未来的手游业发展,大公司的美术与IP自然是很难抗衡的,休闲益智类游戏的闯关也十分吸引人,再加上玩手游确实比页游和端游和未
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