3Dmax灯光标准灯光.pptVIP

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3Dmax灯光标准灯光

专题02 灯光(标准灯光);灯光是影响作品的重要因素, 表现场景烘托气氛是需要不同的灯光设置 当我们的模型创建完毕之后,给模型设置不同的灯光就可以 表现是在白天还是在黑夜,在自然光下还是在室内光下。 阳光是我们创建自然世界的真实内容。 环境的设置对场景也很重要;这就是白天的正午偏后的光的感觉,非常明媚, 人的阴影也没有拉的很长,阳光是在头顶偏一点点的位置。;如果是相同的模型我们给予不同的灯光设置之后,就可能变成夜景。;正午的阳光照射进来的样子,显得非常明媚,使场景显得温馨阳光。 同样的阳光也可以显得辉煌;温馨的感觉;通过以上几张图我们可以看出灯光的设置对效果图表现起的作用非常大。;1.灯光的基础知识(三点照明理论) ;一般来说,这是一个典型的常见的光源布置。 主光,辅光,背光 主光:投射阴影的一个灯光 辅(补)光:在实际生活中阳光照射屋里之后,其实就一个光源 不需要补光,阳光照进之后不会很黑是因为光照在每个物体之后 物体还会反射光,比如墙是白色的,墙体会将白色反射给物体。 不同的颜色反射亮度不一样,所以不需要设置补光。但是在max中 物体不会反射光(光的相互反射),所以在max中必须补充一个光, 简称补光 背光:柔化阴影,使整个场景看起来更真实。;实例操作,证实三点照明理论 ;默认灯光:在没有设置灯光时,max默认一盏灯光, 但是我们自己设置灯光之后默认的灯光就消失了 (初学者易错点:添加灯光之后反而没有原先没有添加灯光之前亮);环境光:模拟周围外界的环境,反射到物体上的一个颜色。在现实生活中它是很弱的,是靠很多物体来回反射才可以反射到真实的环境。而周围的物体颜色是非常丰富的。环境光设置的好的话也是很有效果的一个内容,一般不会把环境光设置的非常亮,他不能补充场景中的暗部。只是提供一个大的色调,亮度过高会使整个场景单调,平淡,画面没有对比 没有位置、没有方向,只有一个亮度值和颜色 (渲染—环境,快捷键为8),下图环境光为橘红色,使整个场景都有淡淡的一层橘红色在笼罩;背景:;灯光类型: 其中的任何类型灯光都可以是 主光,辅光,背光;目标聚光灯:有位置、有方向;目标平行光:有位置、有方向 模拟阳光;泛光灯:有位置,但是方向像球体一样向四周均匀发光 一般作为辅光或背光用,很少作为主光 (3d自带的灯光就是泛光灯);天光:使用光影跟踪和光能传递来实现的。Ls,mr,bx Max默认的没有这项技术;阴影类型: 阴影贴图(max默认的,渲染速度快):模拟的投影不是真实的投影, 投射出来的边缘比较软比较柔,不能完美的呈现出来,算不出镂空或透明的效果。 室内比较多,不适合尺度比较大的空间(像建筑物) 它的阴影其实是张位图(map),模拟的物体的造型投射下来的阴影。 光线阴影跟踪:比较真实,适合大型建筑物(光线强烈时), 不适合室内(弱时多用阴影贴图) 区域阴影:产生非常柔和的边缘阴影,随距离会产生衰减 渲染的时间比阴影贴图时间长。很多时候适合室内很多灯光时 支持透明贴图和网格贴图。适合模拟阳光。;利用排除,可以达到很多效果 包含: 排除:;平方反比:按距离指数衰减 比较接近真实,但是灯光倍增 要很大.大约为8(不是很实用, 渲染速度慢);近距衰减:控制的是从什么部位开始衰减 远距衰减:控制的是到那个部位衰减结束 远距衰减比近距衰减更常用。 衰减:达到了需要的效果节约了光照,节省了渲染时间 ;泛光化(超越了原先的锥形范围):一般聚光灯都有一个光锥,但是打开泛光化就会 使聚光灯向四周发光(貌似泛光灯但又不是泛光灯);灯光为圆形时,纵横比是锁定的。 要想调节成椭圆max里不能调节纵横比。 必须使用缩放命令可以使灯光变成椭圆形即可,;近距(远距)衰减,是在垂直方向上的衰减 聚光区(衰减区):是在水平方向上的衰减 这样,水平和垂直方向的光源都可以随心所欲的按照美的规律进行调节;由上及下;柔化边缘, 由下及上 效果不是十分明显;通常情况下,光作用于漫反射和高光反射, 不作用于环境光;可以将光做成幻灯(投影仪)的效果 不用建筑物及其环境就可以产生周围环境的 投影,节省建模和渲染的大量的时间。;天光:高级光照功能,需要使用光影跟踪和光能传递来实现的 方法和刚才上面所有的灯的方法(三点照明理论)都不一样。 ;天光渲染出来的效果已经非常的好,阴影很真实,边缘很柔和。 这就是高级渲染功能,和普通的不一样。 (高级渲染器比max默认的渲染器强很多。其效果会很自然);阴影参数:和前面选择的不同的投影类型??关,之前选择的是光线跟踪阴影, 所以在阴影参数面板中显示的数据也是光线跟踪阴影的数据面板。;刚刚的投影贴图是在整个灯光的投影范围内的贴图;剩下的几个面板在制作“片头动画”的时候才用的到(略)

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