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人工智能导论课大作业设置探讨.docVIP

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人工智能导论课大作业设置探讨.doc

  人工智能导论课大作业设置探讨 人工智能导论课大作业设置探讨   摘要:大作业的设置对学生深入理解课程内容,提高求解问题的能力具有很大的帮助。文章在笔者多年从事人工智能教学的基础上,探讨人工智能导论课的大作业设置问题,提出大作业应具备的基本条件,说明选择四子棋作为大作业的理由,给出四子棋大作业的评分规则,并对学生的大作业总体情况进行分析,验证选择四子棋作为大作业题目的合理性。   关键词:人工智能;作业;博弈         现在很多课程都设置了大作业,这对学生深入理解课程内容,提高求解问题的能力以及调动学生学习的积极性有很大的帮助。多年来,我们在人工智能导论课上一直设有大作业,受到了同学们较好的评价。下面就如何设置大作业问题,谈一点我们的体会,与各位同行进行交流[1-2]。   1大作业应具备的条件   在以往的教学实践中,我们曾经选择过不同类型的题目作为大作业,比如五子棋程序、基于拼音的整句输入法、基于归结的问题回答系统等。这些题目虽然也起到了很好的效果,但存在着一些不足。比如五子棋程序,如果采用一般的简单规则,则存在先手必胜的策略,而正式比赛规则又过于复杂;而且五子棋是一个比较大众的游戏,有的同学下棋水平比较高,而有的同学则不熟悉,这样大家不在同一个起点上,对于不熟悉的同学存在着不公平。基于拼音的整句输入法、基于归结的问题回答系统等,则缺乏趣味性,少了同学之间的竞争,不利于调动同学们学习的积极性。   经过思考,我们认为一个好的大作业,应该具备以下几个条件:   1) 与课程学习内容紧密结合。   2) 趣味性强,能调动同学们学习的积极性。   3) 背景知识简单易懂,以便让学生集中在与课程有关的内容中,而不是把大量的精力花费在背景知识上。   4) 规模适中,不需要花费大量精力处理诸如程序的存储空间问题等。   5) 尽可能对所有同学都是公平的,不存在部分同学熟悉,部分同学不熟悉的情况。   经过认真的总结和思考,最终我们选择了四子棋作为大作业的题目,并对传统的四子棋规则加以改良,使其尽可能地符合上述基本条件。大作业的最终要求是,用程序实现一个四子棋程序,并通过比赛的方式评判大作业的成绩。   2为什么选择四子棋   在说明我们为什么选择四子棋作为大作业之前,首先我们介绍一下什么是四子棋。图1是一个四子棋的棋盘,由M行N列组成。游戏双方分别持不同颜色的棋子,设A持白子,B持黑子,以某一方为先手依次落子。假设为A为先手,落子规则如下:在M行N列的棋盘中,棋手每次只能在每一列当前的最底部落子,如图中的红点处所示,如果某一列已经落满,则不能在该列中落子。棋手的目标是在横向、纵向、两个斜向共四个方向中的任意一个方向上,使自己的棋子连成四个(或四个以上),并阻止对方达到同样的企图。先形成四连子的一方获胜,如果直到棋盘落满双方都没能达到目标,则为平局。   那么,我们为什么选择四子棋作为大作业题目呢?   首先,四子棋规则简单,几句话就能说明其比赛规则;其次,四子棋的规模适中,每一步的可落子点不多;第三,四子棋是一个博弈类的游戏,趣味性强;第四,可以用博弈树搜索等方法求解,与课程内容联系密切;第五,四子棋虽然简单,但是几乎所有同学以前都没有遇到过,所以对大家都是公平的。这些都能很好地满足我们前面提到的大作业应具备的几个条件。   3对四子棋的改进   为了更好地适应大作业的要求,我们对传统的四子棋游戏规则做了一些扩展,以更利于程序求解,避免存在必胜策略,使得同学们集中在求解策略的设计上。改进的目的一是为了更好地体现算法的作用,二是尽可能减少人为的必胜策略的影响。为此,我们对传统的四子棋规则做了如下的改进。   1) 棋盘大小不固定,双方博弈时,在一定的范围内,随机地产生棋盘的大小。   2) 随机地增加一些不可落子点。   比如在图2所示的棋盘中,红叉点就是一个不可落子点。当红叉点的下面落满了棋子时,只能在红叉点的上面落子,而不能在红叉点出落子。   对四子棋这样的两点改进,主要是为了避免静态的必胜策略的使用,引导大家更多的关注动态策略的使用,根据当前局势,实时地计算最佳的落子策略。   图2不可落子点的说明   4大作业评判规则   如何评判大作业的成绩对学生会起到一定的引导作用,为此我们提出了赛会制和探索制两种评判机制。   所谓的赛会制,就是建立一个比赛平台,所有同学的程序提交到平台上,按照以下规则参加比赛。   1) 正确性验证。要求同学们针对四子棋问题实现一个alpha;-beta;剪枝程序[3],给定一些特定的节点,判断剪枝是否正确。通过正确性验证者获得基本分。   2) 全体同学采用大循环的方式进行比赛,任何两个程序之间进行两局比赛,先手后手各赛一局。   3) 要求5秒内必须完成一次走步。   4) 胜者获得2

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