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flashmx2004教案第四章
第4章 第4章 元件和实例 ●元件和实例的关系 ●编辑元件 ●修改实例属性 ●【库】面板 ●建立嵌套元件 本章学习知识点 上一张 上一张 返回 4.1 元件、实例和库 本章内容目录 4.2 创建元件 4.3 编辑元件 4.4 修改实例属性 4.5 上机实训 4.6 总结提高 4.7 本章习题 4.1 元件、实例和库 4.4.1 元件 元件对Flash中文件的大小和交互能力是十分重要的。元件是位于当前动画图片库中的可重用元素。因此,它是在制作Flash动画时的一个关键组件。 4.4.2 实例 4.4.3 库 Flash中的元件有3种基本类型:图形元件、按钮元件和影片剪辑元件 图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用图形。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 使用按钮元件可以创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。 使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 4.1.1 元件 使用元件的优点主要表现在3个方面: (1)可以简化动画的制作,在动画制作的过程中,把需要多次使用到的元素做成元件。当修改了元件之后,使用它的所有实例都会随之更新,而不必逐一进行修改,大大节省了时间。 (2)减小Flash动画文件的存储空间,元件的多个实例在文件中仅保存一个完整描述。 (3)制作运动类型的过渡电影时,由于一个元件在浏览中只需下载一次,这样就可以加快电影的播放速度。 当把元件应用到动画中时,动画中的“元件”就成了实例。 元件和实例的关系: 简单的说,就像母鸡和鸡蛋的关系,一只母鸡可以下很多个蛋;同一只鸡下的蛋在形状、大小、颜色等方面都一样;每个鸡蛋都是由一只特定的母鸡所生,没有由两只母鸡生出一个鸡蛋的道理。 从一个元件创建的多个实例,他们的各个属性都相同。可以对创建的实例进行属性修改或形状,例如对图形元件的Alpha值进行修改等,修改后的实例与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑某个元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。 4.1.2 实例 1.库即Flash MX 2004中的【库】面板,它是所有可重复使用元素的存储仓库。 2.导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑会自动放到【库】面板中,用户创建的元件也都存储在【库】面板中。 3.Flash中的文档库和公用库是分隔开的,但是,同时也是相关的。选择【窗口】|【库】命令,弹出的【库】面板是当前Flash文档的特定库(文档库);而通过【窗口】|【其他面板】|【公用库】命令的子菜单打开的是公用库。 4.1.3 库 4.2.1 创建图形元件 创建图形元件一般有两种方法 4.2 创建元件 4.2.2 创建按钮元件 4.2.3 创建影片剪辑元件 1.直接创建图形元件 2.将图形转换为元件 4.2.2 创建按钮元件 按钮元件的创建过程与图形元件的创建过程类型,所不同的只有2个地方: 一是在【创建新元件】对话框的【行为】选项中选择【按钮】单选按钮; 二是按钮元件的编辑窗口中的时间轴不一样 影片剪辑元件的创建方法和图形元件创建的方法相似,只不过影片剪辑元件支持动作序列和声效,而图形元件不支持。 4.2.3 创建影片剪辑元件 按钮元件编辑窗口的时间轴与主场景的时间轴不一样,包含4帧:弹起、指针经过、按下和点击 4.3.1 在当前位置编辑元件 4.3 编辑元件 4.3.2 在新窗口中编辑元件 4.3.3 在元件编辑模式下编辑元件 4.3.1 在当前位置编辑元件 可以使用【在当前位置编辑】命令在元件所处的舞台上编辑它。此时,其他对象以灰显方式出现,从而将它们和正在编辑的元件区别开来。正在编辑的元件名称显示在舞台上方的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧。 双击该元件的一个实例或者在舞台上选择元件的一个实例,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择【在当前位置编辑】命令。 此时即可按需要对元件进行编辑。 要更改注册点,可以拖动舞台上的元件。一个十字准线指示注册点的位置。 编辑完成后,单击舞台上方编辑栏左侧的【返回】按钮,或者单击舞台上方编辑栏内的场景名称即可退出“在当前位置编辑”模式。 具体操作步骤如下: 4.3.2 在新窗口中编辑元件 使用【在新窗口中编辑】命令可以在一个单独的窗口中编辑元件。在单独的窗口中编辑元件的好处是可以保持主时间轴窗口不变。正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的
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