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网络虚拟财产的法律定位.doc
网络虚拟财产的法律定位
随着网络技术的迅速发展,电子游戏产业逐渐成为许多国家的新的经济增长点。与此同时,一些前所未有的法律问题也日益凸显。其中,关于游戏中的虚拟财产的大量纠纷及其法律解决正成为社会各界关注的问题。自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。
网络游戏领域的财产权问题已经成为一个亟需讨论的法律问题,但是我国法律显露出巨大空白,其它各国法律的规定也相对滞后。无论是司法实践的大胆尝试,还是学者的理论争议,其目的都在于寻求解决虚拟财产纠纷的法律规则,为相关立法的出台提供参考和借鉴,进而维护相关当事人的合法权益及网络秩序、促进网络游戏产业的健康发展。
虚拟财产法律问题的产生
在此,概念中使用“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态提供适当的区分,表明虚拟财产因网络空间而存在。虚拟财产与传统形态财产的价值来源存在着巨大差别。
网络游戏中虚拟物品的产生由来已久。在早期网上论坛BBS中,为了鼓励用户发帖评论,设立积分制度,并逐渐从简单的积分转变为各种虚拟货币,这种虚拟货币随着网络技术的进步被赋予了一定的使用功能,可以购买一些虚拟物品。但围绕这些虚拟物品所展开的活动仅限于虚拟世界,不具有任何的现实意义。随后出现的是一些可以供单机连线进行的竞技性或社会交往性的网络游戏方式。
而随着网络游戏运营商业行为的日益规范化,运营商与玩家之间、玩家与玩家之间针对游戏资源而发生的矛盾也越来越激化。所谓网络游戏资源,是指正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具物品、游戏规则及游戏环境等。对这些游戏资源的利益分配和制度安排随着网络游戏不断发展也经历了曲折的历程。有意思的是,它们非常鲜明地折射了现实世界、至少是西方资本主义经济制度的发展状况。
在网络游戏发展的早期,财产权利仅仅被看作是玩家在网上“化身”的基本权利。然而几乎与此同时,针对网上物品的“财产”、“所有权”等概念也已经出现了。从财产权制度的发展历史可以知道,在明确了财产的归属之后,权利主体进一步追求的就是实现财产的自由转让。一些游戏网站在刚开始运作时,通常不存在财产交易的制度,但随着玩家人数及其积累的不同类型虚拟物品的数量不断增加,就会逐渐产生出一些商业气氛,也就有可能形成财产自由转让的制度。这种根据现实的要求与期望,在灵活的市场交易制度下进行的交易行为是可以理解的,而且也是难以避免的。
从以上网络游戏中的虚拟财产制度的发展轨迹来看,它与现实存在着的财产制度是基本相似的,是现实财产交易制度以娱乐形式存在的翻版。因此我们也就不难理解以现实世界的法律规范对网络游戏中的虚拟财产进行调整的可行性和必要性了。
虚拟财产的法律特征
将虚拟财产视为财产,是否违法我国现行法律规定呢?我国《宪法》第13条规定:“国家保护公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。”《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”然而对于“其他合法财产”,我国法律并无明确的解释。我国学理界普遍认同的解释是:一是财产取得方式合法或不违法;二是取得对象不为法律和行政法规明确禁止。据此,“其他合法财产”有一个明确的最低判断标准,即财产的取得方式和取得对象不违法。只要对虚拟财产的拥有不违反上述标准,就应当认为是合法的,其虚拟财产应当受到法律的保护。
不可否认的是,网络游戏产业仍处于发展的初期阶段,甚至可以说网络游戏产业仍处于起步时期。此外,英美普通法也认为“财产是一组权利。这些权利描述一个人对其所有的资源可能占有、使用、改变、馈赠、转让或阻止他人侵犯”。虽然,这些不同的提法构筑的是“财产”在现实世界的衡量标准,但由于我们所探讨的正是现实世界中所发生的、有关虚拟物品的实实在在的法律关系的定性及各种法律纠纷的解决,因此这一标准也适用于对虚拟物品“财产性质”的判断。
在这种情况下,通过对虚拟财产的特征进行分析,进而把握虚拟财产的内涵和外延,是比较可行的办法。虚拟财产的特征应包括以下几个方面:
一、虚拟财产以电磁记录为本质存在形态。虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”。但是虚拟财产的价值并不限于电磁记录。电磁记录的价值非常有限,有时甚至是可以忽略不计的,而虚拟财产的价值千差万别。因此,虚拟财产在本质形态上是电磁记录,但又有别于电磁记录,应当明确二者之间的界限。正是基于上述考虑,韩国的相关法律就明确规定,虚拟角色和虚拟物品独立于服务商
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