MyGame1服务器架构.pptVIP

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MyGame1服务器架构

上图简要描述了游戏网络构架中的重要组成部分,以及 它们之间的关系。其中: 连线的指向意味着连接建立的方向。 符号“{1}”表示该服务全局唯一。 符号“{1…*}”表示该服务可拥有多份实例。 Web Browser(网页浏览器),在MyGame1的游戏构架 中它代表了客户端。 主动连接到 Web 服务器: 获得服务区列表。 下载相关的 flash 片段。 管理帐号,包括在线充值。 主动连接到 Boot 服务器: 进行帐号认证。 获得入场券。 获得服务区的游戏世界列表。 主动连接到 GWorld 服务器: 收发游戏逻辑数据。 Web Server(网页服务器)。 接受 Web Browser 的连接请求: 提供服务区列表的下载。 提供 flash 片段的下载。 提供帐号管理及在线充值的 web 页面。 主动连接到 Accounts 服务器: 对帐号数据进行读/写操作。 Boot Server(引导服务器) 接受 Web Browser 的连接请求: 进行帐号认证。 发放入场券。 提供游戏世界列表的下载。 接受 GWorld 的连接请求: 定期收集 GWorld 的负载报告。 验证和回收入场券。 主动连接 Accounts 服务器: 对帐号数据进行读操作。 若 Boot 宕机,则服务区停止服务。 GWorld Server(游戏世界服务器) 主动连接 Boot 服务器: 定期发送负载报告。 验证和回收入场券。 主动连接 IM 服务器: 转发跨世界的玩家即时消息。 管理玩家的好友列表。 发布本世界玩家在线状态的变化。 接收其它游戏世界的玩家在线状态通知。 主动连接 Characters 服务器: 对服务区内的玩家数据进行读/写操作。 接受 Web Browser 的连接请求: 处理所有的游戏逻辑。 若 GWorld 宕机,则该游戏世界的所有玩家掉线。 IM Server(即时消息服务器) 接受 GWorld 服务器的连接请求: 保存玩家的脱机消息。 提供玩家好友列表的管理。 转发跨游戏世界的即时消息。 接收玩家在线状态变化的通知。 广播玩家在线状态通知。 若 IM 宕机,则服务区停止服务。 Accounts(帐号服务器) 存储所有的帐号数据。 接受 Web 服务器的连接请求: 处理帐号数据的读写请求。 接受 Boot 服务器的连接请求: 处理帐号数据的读请求。 若 Accounts 宕机,则所有未登录的玩家无法登陆。 Characters(角色服务器) 存储服务区内所有的角色数据。 接受 GWorld 服务器的连接请求: 处理角色数据的读写请求。 若 Characters 宕机,则服务区停止服务。 游戏简介 设计约束 技术选择 游戏构架 结束 《MyGame1》是一款基于 web 的 Role-Playing(角色扮演)类游戏。 本构架的设计必须确保最终交付的游戏产品 能够实现以下目标: 一个游戏世界支持 1000 在线玩家。 一个游戏世界应支持30个场景。 五个游戏世界构成一个服务器组,相互连接。 同一服务器组内的各个游戏世界内的玩家可以相互可见,可参考《征途》。 玩家可以在同一服务区的不同游戏世界之间进行沟通。 战斗系统采用回合制。 玩家通过浏览器进行游戏。 灵活的玩法和流畅的体验。 目前,大部分基于 Web 的 RPG 游戏客户端 都是采用 Java Applet 或者 AS3 来构建的。 在 MyGame1 中,我们决定采用 AS3 来构建 我们的游戏客户端,其主要的原因如下: AS3是 Flash 的脚本语言。 Flash 在图形和动画的开发方面非常强大。 执行AS3的虚拟机集成在 Flash Player 中。 几乎所有的浏览器都安装了 Flash Player。 AS3 在网络通信方面有两种模式可供选择: XMLSocket Socket 从本质上来讲,XMLSocket 和 Socket的底层 原理是完全相同的。它们之间唯一的差别在 于 XMLSocket 以XML的方式进行数据传输, 而 Socket 则是以二进制的方式进行数据传输。 虽然,XML 具备良好的可扩展性和移植性, 但是它在性能(传输和解析)方面存在着严重的 不足。为此,我们在 MyGame1 的开发过程中 将采用 Socket。 计算机语言有多种分类方法,例如:“高级语 言”和“低级语言”、“静态语言”和“动 态语言”等。在 MyGame1 的开发语言选择 过程中我们将采用“静态语言”和“动态语 言”的分类方法来指导我们做出选择。 动态语言,准确地说,是指程序在运行时可以改变其结构:新的函数可以被引进,已有的函数可以被删除等在结构上的变化。比如众所周知的 JavaScript便是一个动态语言。

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