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VRay学习笔记

VRay学习笔记第四部份 (VRay材质参数与VRar阴影参数介绍) @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@材质部分@@@@@@@@@@@@@ 赋予Vray材质 在选择材质类型时,可选VRayMtl等材质(选多维子材质的那个地方). vray渲染器提供了一种特殊的材质-vraymtl-vray材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用vraymtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的brdf。该材质的参数都列入以下部分。 1.●材质Basic paramenters基本参数介绍及应用● -------------------- -Diffuse 漫反射通道(这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。) ------------------- -Reflect 反射 (有人解释为:纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色将变成红色。) -Fresnel reflections (使用纯镜面反射时可以不选它。如果不选,我认为是相当于纯镜面反射。一般,诸如玻璃等都需要选中。其它解释:它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的Fresnel IOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。IOR的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把IOR的值提高到25的话,效果就好比菲涅耳反射没打开一样。)当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0[$ordm]时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。) -Hight glossiness高光 (从3D默认材质中你也许知道一种叫做高光的东西,但实际上这是一种虚假的反射。其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。 在以前的VR版本中是没有高光模糊这个参数的。但后来需求逐渐增多,开发人员才将这个参数加入到VR中去。值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊这种效果的。 VRayMtl中的basic parameters中的Hight glossiness(右边有L的那个)是控制高光范围大小的。 -Refl. Glossiness 反射光泽度(反射模糊),减小可产生一个模糊反射作用,一定程序上可以代替bump凹凸贴图,加快渲染速度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽vray将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。 -Subdivs 细分(注意Subdivs为8表示8*8=64个采样点,Subdivs为20表示20*20=400个采样点。但如果你把Subdivs值提高一倍的话,渲染的时间可能会增加很多。如果用高采样的材质那么你的图像采样必须得用Adaptive QMC这种模式,如果你想使用Adaptive subdivision 这种模式,那么你的材质采样只能控制在3~10之间。假如你的场景有很多模糊反射的物体,那么Adaptive QMC永远都是首选!控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(vray不会发出任何用于估计光滑度的光线) ) -Max depth 最高深度(最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。值为1表示只接受光的一次反射,值为2表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去)。贴图的最大光线发射深度。反射次数大于该值时贴图将反射回黑色,即不反射。 -Exit color 逝色(但我做了好多试验,感觉此参数对整体效果影响不是很大,不过在max depth数值变小时,会影响到。比如把max depth值改为2,这时Exit color的颜色就会在光线没有被追踪到的地方显示出来。由此而知,Exit color和Max depth是配合使用的。) -Use interpolation (interpolation 是补插意思,我也懂是什么用的,有人解释:使用插值(Use interpolation)在subdivs下面有个Use interpolation参数,其作用就是加快计算模糊效果的速度,对于Irradiance

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