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摘要 本文对随机迷宫生成进行了初步的研究和分析,并给出了两种不同的生成算法。最终的算法结合了图的深度优先遍历。通过对比两种算法之间,可发现,在实际问题中,结合了离散数学的方法往往非更有效率且效果更佳。 关键词:随机地图生成(random maze generating)、深度优先遍历(depth-first search) 1. 引言 在平常的游戏中,我们常常会碰到随机生成的地图。这里我们就来看看一个简单的随机迷宫是如何生成。 2. 迷宫描述 随机生成一个m * n的迷宫,可用一个矩阵maze[m][n]来表示,如图: 这里是两个迷宫的例子,其中“[]”表示障碍物(Obstacle block)。以图中第一个迷宫为例,我们可用一个7 * 7的矩阵来表示: 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 ( 0 – 可移动;1 – 障碍物 ) 3. 迷宫生成算法 随机生成迷宫的方法有很多,这里介绍两种,第一种是作者没有结合离散知识所想出的方法;第二种是作者同学结合了离散数学后所采用的方法。 3.1 一种简单的迷宫生成算法 假定起点在左上角,终点在右下角。方法就是:从起点开始,随机选择一个方向移动,一直移动到终点,则移动的路径便是迷宫的路径。移动过程中要保证路径不要相交,不要超出边界。 下面用图例具体演示一下实现的步骤。以下用Blue Block代表障碍物(obstacle block),White Block代表可移动区域(blank block)。先假设整个迷宫都为Blue Block(初始点、结束点除外)。 一、当有多个方向都有可能变为White Block时,需要随机选取一个方向,这就是随机迷宫的来源,如图: (这时,有下、左、右,三种可选的方向) 二、这里,我们假设随机选了右作为路径的下一步。判断某一方向(黄点)是否可变为White Block,只要这一块都周围有三块为Blue Block就可行,这样就保证了不会出现路径相交的情况,如图: (绿点有且仅有一个) 三、如果产生到了一个死胡同(红点),则需回退一格(绿点),再重复上面的步骤,如图。当然,为了实现这要求,需要一个已通过路径的表 (PathList),依次记录所产生的White Block的坐标,当走入死胡同时,只需pop掉最后一个坐标(设为n),这现在表中最后一个坐标(n-1)即为所需要的。 上面是基本的思路,但有一个问题:如果出现如下情况,如图,则路径表会将所有的元素pop掉,而永远到不了出口。 (永远到不了终点) 解决方案 双路径搜寻,即从入口、出口同时搜寻路径,如图。由于产生那种情况需要White Block越过对角线(如上图,这里是左下角、右上角),所以双路径搜寻可以解决问题(问题没有出现的机会)。 以上是通过很直接的思考方式得来的随机迷宫之实现。 3.2结合图论的迷宫生成算法 3.2.1图的深度优先遍历简介 例如,要遍历上面这个图 采取深度优先算法(从1开始) 准备一个Stack s,预定义三种状态:A未被访问 B正准备访问 C已经访问 一、访问1,把它标记为已经访问,然后将于它相邻的并且标记为未被访问的点压入s 中并标记为正准备访问 此时系统状态: 已经被访问的点:1 还没有被访问的点:3 4 6 7 8 9 10 正准备访问的点:2 5 (存放在Stack之中) 二、从Stack中拿出第一个元素 2,标记为已经访问,然后将它相邻的并且标记为未被访问的点压入s 中并标记为正准备访问,如图: 此时系统状态: 已经被访问的点:1 2 还没有被访问的点: 4 6 7 8 9 10 正准备访问的点:3 5 (存放在Stack之中) 三、从Stack中拿出第一个元素 3,标记为已经访问,然后将于它相邻的并且标记为未被访问的点压入s 中并标记为正准备访问,如图: 此时系统状态: 已经被访问的点:1 2 3 4 还没有被访问的点:8 9 10 正准备访问的点:7 6 5 (存放在Stack之中) 依此类推,重复上面的动作,直到Stack为空,即所有的点都被访问。 最后可能的遍历情况,如图: 3.2.2深度优先遍历之迷宫生成算法 那么,这样该如何生成迷宫呢? 不知大家注意到了没有,这种算法每一个步骤都要执行一个操作,把刚刚访问过的点的相邻的并且没有标记为被访
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