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第七章 计算机动画技术与二维动画Flash实验 7.1 计算机动画 7.2 二维动画软件Flash的工作界面与相关知识 7.3 Flash基本实验 7.4 Flash综合实验——闪闪的红星 7.1 计算机动画 7.1.1动画与计算机动画的基本概念 7.1.2 计算机动画采用的技术与方法 7.1.3二维动画的制作过程 7.2二维动画软件Flash的工作界面与相关知识 7.3 Flash基本实验 实验7-1 逐帧动画与补间动画 1.实验目的 掌握逐帧动画、补间动画的基本操作。 2.实验内容 本实验包含3个简单动画示例,第1个是使用序列图片组自动产生逐帧动画;第2个示例是用形状补间动画实现对象形状的过渡变化;第3个示例是用动作补间动画实现小汽车的运动。 3.实验步骤 (1)逐帧动画-跑步的人 (2)形状补间动画:形状的过渡变化 (3)动作补间动画:运动的汽车 实验7-2 遮罩动画──探照灯 1.实验目的 学习与制作补间动画与遮罩动画。 2.实验内容 运用补间动画与遮罩动画原理,产生一个圆形探照灯照在物体上的效果,光环会来回扫动。 3.实验步骤 (1)新建一个Flash文档,导入素材 (2)设置遮罩层,利用关键帧完成动画 (2)命名为“遮罩动画-探照灯”并存档 实验7-3 旋转的地球 1.实验目的 学习掌握遮罩动画在Flash中的应用。 2.实验内容 实现一个旋转的地球。这是一个非常有趣,非常经典的Flash实验,通过该实验,可以了解遮罩动画在Flash中的应用。 3.实验步骤 (1)新建一个Flash文档,导入素材 (2)创建、设置元件 (2)设置关键帧,完成旋转地球动画 (2)命名为“旋转的地球”并存盘 7.4 Flash综合实验──闪闪的红星 1.实验目的 学习并熟悉较为复杂的动画制作过程。 2.实验内容 制作一个红五角星,产生 动态光芒的效果。 3.实验步骤 (1)新建一个Flash文档。 (2)设置文档属性。 (3)设置背景图层 (4)创建元件 (5)创建“闪光”元件 (6) 创建“红星”元件 (7)创建动画 (8)保存 多媒体技术与实验教程 多媒体技术与实验教程 多媒体技术与实验教程 1.动画的形成发展和定义 ①从文明开始,人类就使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程。 图7-1 古埃及墓画中的摔跤连续动作分解图 ② 传统动画(Traditional Animation) ③在计算机动画日益普及的今天,我们可以归纳出动画必须遵循的三个规则: (1)动画由多幅内容相关的连续画面组成。 (2)各幅画面的内容有所不同,彼此具有规律性的差异,目的是表现出“动”的效果。 (3)所谓画面内容连续是指后一幅画面的内容(动作)是前一幅画面内容(动作)的继续。 图7-2 动画由多幅内容相关的连续画面组成 2.计算机动画 计算机动画是指采用图形与图像的数字处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧画面是对前一帧的部分修改。 计算机动画分为二维动画和三维动画两种。 运动是动画的要素,计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果。 图7-3 Flash关键帧动画:第1帧和第最后1帧是关键帧, 其余中间帧(插入帧1-5)均由动画软件自动生成 1.关键帧动画 关键帧(Key Frame) 图7-4 用Flash实现的路径动画示例 2.路径动画 路径动画根据需要设定一个路径后,使场景中对象沿着路径进行运动。路径动画还可为对象的平移属性和旋转属性设置动画。 图7-5 变形动画示例 3.变形动画 基于图像的Morph(变形)是一种常用的二维动画技术。在电影特技处理方面得到了广泛的应用。 4.动力学动画 运动动力学动画技术通过模拟物体的物理属性和物理运动定律产生物体的逼真运动。 动力学模拟以具体实时时间长度为基础,然后以特定的每秒画面数(fps)速率采样。在理想情况下,动力学模拟的最小采样速率为30fps。 图7-6 粒子动画模拟的海水光影的综合效果 5.粒子动画 6.群体动画 群体的行为包含两个对立的因素,即既要相互靠近又要避免碰撞。 控制群体的行为的三条按优先级递减的原则: ?碰撞避免原则,即避免与相邻的群体成员相碰。 ?速度匹配原则,即尽量匹配相邻群体成员的速度。 ?群体合群原则,即群体成员之间尽量靠近。 7.人脸表情动画 使用的一般方法是使“人”用多边形网格来表示,并用肌肉向量来控制人脸的变形。它的特点在于可用一定数量的参数对模型的特征肌肉进行控制,并且不针对特定的脸部拓扑结构。 图7-8 使用多边形网格对人脸表情进行控
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