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  • 2017-05-28 发布于河南
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游戏结构讲解

对于游戏的整个目录包括引擎、模型、图形界面、命令菜单等的存放目录和所起到的作用等都要有一些最基本的了解。这样在修改的时候才不会出错.好了跟我一起来看看Couter-Strike Source里是如何放置游戏文件的: [b]Couter-Strike Source主目录: [/b] 这个目录里面放置的都是一些对于游戏启动时候的重要文件而对于Couter-Strike Source来讲已经将里面需要调用的文件放置在这个目录里面而没有全部放置在引擎和mod的文件里面,所以这里的文件你只要知道哪个文件是可以进入游戏的就可以了,其它的不用深究。 [b]HL2引擎目录:[/b] 首先我要介绍讲解的就是valve利用的了5年时间开发测试研究出来的引擎部分了。我们知道Couter-Strike 1.6 是利用“半条命”的引擎开发出来的mod包.而现在我要介绍的Couter-Strike Source也是这个时代valve利用他创造出现的Source引擎开发出来的一个mod包.那么既然也是一个mod包那么有些文件就必然要依赖于引擎部分的文件支持才可以正常的进行游戏.那么我就来讲讲在这个引擎目录下面都放置了那些文件和其在游戏中其到的作用。 [b]Bin 文件夹:[/b] 里面放置了两个.dll文件分别是客户端和服务器端的动态连接库。不用说游戏的启动引导就是依靠它们了,不过要注意的是这个只是引擎部分而不代表就是Couter-Strike Source部分,这点要搞清楚。 所谓的.dll文件一般称为动态连接库,一般是用VB C++等代码编辑软件编写而成。它是一个独立的但是不可以自己运行的程序。在游戏的启动、运行、判断等起着生死有关的作用,也是官方每次升级的时候必须要更新的文件之一。 [b]Cfg 文件夹:[/b] 里面放置的全部是.cfg文件可以使用系统自带的记事本程序打开。所谓的cfg文件通常我们称它为核心参数,里面一般都是记录了用户使用的一些相关的参数设置跟ini文件的作用基本上是一样的,但是cfg参数的灵活性和通用性要比ini要高,而对于这种格式valve一直沿用到了现在。 [b]Expressions 文件夹:[/b] 里面放置的.vfe文件格式是valve独创的文件格式,看看记事本内容大概了解一下知道是有关声音脚本的调用的参数。 [b]Materials 文件夹:[/b] 地图材质文件夹。这个文件夹我就要好好给大家讲解一下。打开后大家可以看到有很多的并且分类分的很细的子文件夹,打开后看到的是.vtf的特殊格式(即Valve Textures File 的缩写)然后还有一个叫.vmt的格式的文件(即Valve Materials Textures 的缩写)。vtf格式其实就是图片的一个衍生的格式但是不可以使用我们平常使用的Photoshop CS、ACDsee这些常规的看图编辑软件来打开,因为这个也是valve创造出来的新的图片格式。其好处就是可以很好的通过专门的编辑软件来对图片(地图的贴图材制)和图片的通道做进一步的特殊效果的处理!比如可以让它可以在地图中发光透明等,当然这些东西的支持就必须要.vmt文件的支持了,而.vmt文件也就是保存或是让游戏知道要给这个图片什么效果的一个记事本的衍生文件。当然我们在Couter-Strike 1.6的时代可以看到cstrike文件夹下有很多的后缀名为.wad的文件,而这个就是HL引擎所能具体识别的地图的贴图材质文件了,而到了HL2和Source的时代.wad文件就被现在的有更好的表现力的.vtf但然vtf不光光是取代了wad文件而且还取代了1.6时代的地图天空贴图的TGA格式和游戏背景的TGA格式和模型文件.mdl的皮肤贴图格式. [b]Media 文件夹: [/b] 呵呵~~!这个文件夹我想也不用我多讲了吧!这个文件就是游戏启动后的背静音乐放置的位置,但是很可惜现在的Couter-Strike Source因为还不完整所以没有背景音乐或是象HL2那样的一段启动视频。 PS:到目前的v2914也都没有出现估计是考虑背景音乐了. [b]Models 文件夹:[/b] 放置的就是模型文件了。文件格式为.mdl文件但是如果注意可以看到还有相关支持的.vtx文件。可能老玩家都知道Couter-Strike 系列的模型文件一直是延续是用的雷神之槌的QC文件合并技术。在我通过查看了HL2的SDK之后发现现在的HL2还有Couter-Strike Source也还是一直延续使用的是QC文件合并技术。 [b]Resource 文件夹:[/b] 嘿嘿~~!这个文件你要是搞不懂那修改就大条了!不是吓唬你,里面放置了游戏的汉化文件,爆头图形界面,进入游戏的欢迎窗口U

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