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OpenGL播放yuv数据流(着色器SHADER)-IOS
OpenGL播放yuv数据流(着色器SHADER)-IOS(一)
和windows平台的类似,只是用object-c编写的,着色器语言shader,rgb转yuv有些不同,具体看代码注释。
//.h
[cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
/** Copyright (c/c++) 2016.11.22 zwg/
* Function
* Opanal for video rendering related implementation and definition, etc.
* OpanAl 用于视频渲染相关实现及定义,等
*/
#ifndef __LVS_OPENGL_INTERFACE_H__
#define __LVS_OPENGL_INTERFACE_H__
#include UIKit/UIKit.h
#import Foundation/Foundation.h
#import QuartzCore/QuartzCore.h
#import OpenGLES/ES2/gl.h
#import OpenGLES/ES2/glext.h
#import OpenGLES/EAGL.h
#include sys/time.h
#include stdio.h
#include stdlib.h
#include string.h
//着色器用的顶点属性索引 position是由3个(x,y,z)组成,
#define ATTRIB_VERTEX 3
//着色器用的像素,纹理属性索引 而颜色是4个(r,g,b,a)
#define ATTRIB_TEXTURE 4
//是否旋转图像(纹理)
#define TEXTURE_ROTATE 0
//显示图像(纹理)的一半
#define TEXTURE_HALF 0
//shader源码用的宏
#define STRINGIZE(x) #x
#define STRINGIZE2(x) STRINGIZE(x)
#define SHADER_STRING(text) @ STRINGIZE2(text)
//shader的vsh源码字符串
/*
static NSString *const vertexShaderString = SHADER_STRING(
attribute vec4 position;
attribute vec2 TexCoordIn;
varying vec2 TexCoordOut;
void main(void)
{
gl_Position = position;
TexCoordOut = TexCoordIn;
});
*/
static NSString *const vertexShaderString = SHADER_STRING(
attribute vec4 vertexIn;
attribute vec2 textureIn;
varying vec2 textureOut;
void main(void)
{
gl_Position = vertexIn;
textureOut = textureIn;
});
//shader的fsh源码字符串
static NSString *const yuvFragmentShaderString = SHADER_STRING(
varying lowp vec2 textureOut;
uniform sampler2D tex_y;
uniform sampler2D tex_u;
uniform sampler2D tex_v;
void main(void)
{
mediump vec3 yuv;
lowp vec3 rgb;
yuv.x = texture2D(tex_y, textureOut).r;
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