OpenGL播放yuv数据流(着色器SHADER)-IOS.docVIP

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OpenGL播放yuv数据流(着色器SHADER)-IOS

OpenGL播放yuv数据流(着色器SHADER)-IOS(一) 和windows平台的类似,只是用object-c编写的,着色器语言shader,rgb转yuv有些不同,具体看代码注释。 //.h [cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片派生到我的代码片 /** Copyright (c/c++) 2016.11.22 zwg/ * Function * Opanal for video rendering related implementation and definition, etc. * OpanAl 用于视频渲染相关实现及定义,等 */ #ifndef __LVS_OPENGL_INTERFACE_H__ #define __LVS_OPENGL_INTERFACE_H__ #include UIKit/UIKit.h #import Foundation/Foundation.h #import QuartzCore/QuartzCore.h #import OpenGLES/ES2/gl.h #import OpenGLES/ES2/glext.h #import OpenGLES/EAGL.h #include sys/time.h #include stdio.h #include stdlib.h #include string.h //着色器用的顶点属性索引 position是由3个(x,y,z)组成, #define ATTRIB_VERTEX 3 //着色器用的像素,纹理属性索引 而颜色是4个(r,g,b,a) #define ATTRIB_TEXTURE 4 //是否旋转图像(纹理) #define TEXTURE_ROTATE 0 //显示图像(纹理)的一半 #define TEXTURE_HALF 0 //shader源码用的宏 #define STRINGIZE(x) #x #define STRINGIZE2(x) STRINGIZE(x) #define SHADER_STRING(text) @ STRINGIZE2(text) //shader的vsh源码字符串 /* static NSString *const vertexShaderString = SHADER_STRING( attribute vec4 position; attribute vec2 TexCoordIn; varying vec2 TexCoordOut; void main(void) { gl_Position = position; TexCoordOut = TexCoordIn; }); */ static NSString *const vertexShaderString = SHADER_STRING( attribute vec4 vertexIn; attribute vec2 textureIn; varying vec2 textureOut; void main(void) { gl_Position = vertexIn; textureOut = textureIn; }); //shader的fsh源码字符串 static NSString *const yuvFragmentShaderString = SHADER_STRING( varying lowp vec2 textureOut; uniform sampler2D tex_y; uniform sampler2D tex_u; uniform sampler2D tex_v; void main(void) { mediump vec3 yuv; lowp vec3 rgb; yuv.x = texture2D(tex_y, textureOut).r;

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