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07第七章动画制作软件剖析
7.1 Flash 7.2 3ds Max 3ds Max概述 3ds Max基本功能 三维动画是对真实世界的模拟。首先是建立三维物体的模型,3ds Max有多种建模的方式,通过各种方式的组合可以建立与现实世界基本相同的三维模型结构。为了使模型更加逼真,还要对模型进行贴图和材质处理,然后再进行光线处理。最后对建立好的模型设置动画效果。 3ds Max工作界面 3ds Max建模(基本建模) 三维建模有多种方法,最简单的是利用3ds Max系统配置的标准几何体造型、扩展几何体造型、以及门、窗、楼梯造型等,在这些基本造型的基础上进行各种修改、移动、旋转和组合等操作,到达造型的目的。 3ds Max建模(变换建模) 放样建模 放样是将二维图形沿着一条路径进行处理,而形成复杂的三维图形的建模方法。实现放样至少需要放样路径和放样截面两个对象。 放样是将二维图形沿着一条路径进行处理,而形成复杂的三维图形的建模方法。实现放样至少需要放样路径和放样截面两个对象。 在一条路径上可以放置多个不同形态的截面造型。放样中的截面类型可以分为3种:非闭合图形、闭合图形和复合图形。使用不同的截面类型,就会得到不同的放样物体。 3ds Max建模(变换建模) 利用二维图形建模 利用二维图形转换成三维物体的方法很多,最常用的是利用“挤出”、“车削”、“倒角”和“倒角剖面”4种修改器来实现。 布尔运算建模 三维布尔运算是对两个以上的物体进行并集、交集和差集的运算,从而得到新的物体模型。 3ds Max建模(复合建模) NURBS建模 NURBS曲面建模基本方法有两种:一种是直接创建NURBS标准曲面或标准曲线,另一种是将不同种类的多边形物体转化成NURBS物体。 物体的修改 创建命令面板是用来创建物体的,而物体一经创建便拥于了许多原始参数,若要对这些参数进行修改或物体进行二次加工,则需要进入修改命令面板进行调整。 修改器的功能比较强大,在修改器的下拉列表框中有100个左右的选项 模型的表面处理 3ds Max在创建物体的同时也设定了物体的颜色,但这些颜色并不能表达出物体的质感,用户仅通过颜色根本无法确定物体是由何种材料构成的,是木质的、金属的或是玻璃的。物体表面的质感需要通过材质来表现。 材质主要用于描述三维虚拟模型的表面特性,即物体在特定环境和光照条件下,其表面的视觉表象(物体表面的颜色、发射属性、自发光效果、不透明度等属性)。 物体通过表面处理可以减少建模的复杂程度。对于一些造型细部如表面的线饰、凹槽、浅浮雕等效果,可以通过对物体表面进行材质和贴图的编辑来实现。 模型的表面处理 几个常用的贴图方式 “漫反射颜色”:主要用于表现材质的纹理效果。当设置为“100%”时,贴图会完全覆盖“漫反射”色的颜色。 “高光颜色”:在物体的高光处显示出贴图效果。 “光泽度”:在物体的反光处显示出贴图效果,贴图的颜色会影响反光的强度。 “自发光”:将贴图以一种自发光的形式贴在物体表面,贴图图案中纯黑的区域不会对材质产生任何影响,非纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,发光的地方不受灯光以及投影的影响。 “不透明度”:利用图像明暗度在物体表面产生透明效果,纯黑色的区域完全透明,纯白色的区域完全不透明。 “凹凸”:通过图像的明暗强度来影响材质表面的光滑程度,从而产生凹凸的表面效果。白色图像产生凸起效果,黑色图像产生凹陷效果,中间色产生过渡效果。 “反射”:通过图像来表现出物体反射的图案。其数值越大,反射效果越强烈。与“漫反射颜色”贴图方式相配合,会得到比较真实的效果。 “折射”:可以模拟空气和水等介质的折射效果,在物体表面产生对周围景物的折射效果,与反射贴图不同的是,其表现一种穿透效果。 模型的表面处理 复合材质的使用 所谓的复合材质就是由若干材质通过一定方法组合而成的材质,复合材质包含两个或两个以上的子材质,子材质可以是标准材质也可以是复合材质。 复合材质的类型主要有以下几种: 混合材质 双面材质 多维/子对象材质 顶/底材质 无光/投影材质 合成材质 虫漆材质 光线跟踪材质 灯光、摄影机及环境特效 光源控制及灯光特效 灯光是用来模拟真实照明的一类特殊对象。不同种类的灯光对象用不同的方法投射光线,模拟真实世界中不同种类的光源。当场景中没有灯光时,系统就使用默认的照明来着色或渲染场景,但默认的灯光效果太平淡,可以通过添加灯光对象来替换默认的照明,使场景效果更加逼真。一旦创建了一个灯光对象,那么默认的照明就会被关闭。如果删除场景中的所有灯光对象,系统就会重新启用默认照明。 灯光、摄影机及环境特效 光源控制及灯光特效 灯光属性 光强度:光源点在指定方向上发射的光通量称为光强度。 标准灯光的强度=灯光色的亮度值?倍增系数 入射角:曲面法线相对
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