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法线贴图应用流程中经验总结
法线贴图应用流程中的经验总结 摘 要:本文主要以常州清代篦箕巷三维虚拟制作为例,从建模、UV展开、光滑组设置、Normal-Map获得等几个方面,详细阐述了次世代场景制作中,有关法线贴图合理使用中的相关经验,希望对同行有所启示
关键词:建模;UV展开;光滑组;法线贴图
篦箕巷又称“花市街”,位于常州城西古运河北岸,紧临运河。由于常州自古以来就一直以制作篦箕和木梳而闻名,素有“宫梳名篦”和“常州梳篦甲天下”的盛誉。而这里整条街的人家都以制作梳篦为生,故乾隆南巡在此附近的毗陵驿登岸进城时,见沿街尽是生产和销售梳篦的作坊和店铺,便将此地赐为“篦箕巷”。篦箕巷3D模拟主要是借助次世代游戏场景制作技术完成,而次世代游戏场景制作技术又以法线贴图使用为核心,故本文以篦箕巷制作中的相关经验为主,分析了法线贴图在使用过程中的一些关键影响因素
1 建模
次世代场景制作。首先,要求模型布线应该合理,这不但方便后面的UV展开,而且还方便后面的模型优化。次世代风格的场景建议从中间模型或者高模做起,并且要尽量节省,每个点、每条边都要有存在的意义,不需要所有的部件都在一个模型上建立出来,可以考虑用组合方式来制作,对于需要Normal Map来制作的要根据模型结构来决定,结构比较明显的最好用模型来制作。那么什么样才是结构明显呢?这可以在制作场景或物件的时候,设定一个尺寸,比如说10cm,那么超过10cm的需要模型来制作,低于10cm的用normal map来制作,这样会比较好控制模型的制作,也能准确地判断今后的贴图制作
其次,在UV展开之前,必须确定多边形物体是干净的,整个场景是组织有序的,可以通过物体命名和分层来管理它们,而且注意使用outliner、delete History等工具和命令来删除场景中不需要的节点
再次,是要确保多边形物体在结构上没有错误,如可以通过执行cleanup命令进行检测后进一步优化场景。为了确保所有的多边形有正确的设置,可以使用backface Culling再看一下定位是否正确。下图展现的是一些最为常见的多边形模型出现错误的表征:
2 UV展开
UV是为贴图所存在的,贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率,可以使用Checker(棋盘格)图来进行检查,而要避免物件之间分辨率有过大的差异。同时,UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下,以最大的像素来显示贴图,如果不用数字型checker,那么用带有颜色偏向的checker也可以达到目的。接下来则是将展好的UV进行重新布局,英文称为Layout,其真实含义就是指各需要绘画的部份在PS软件的画布上是如何被安排的
为场景贴图的绘制进行区域规划,可以在PS中完成,也可以在手稿完成,但整个模型的UV部局应尽可能紧凑,并且大面积的模型表面要比小面积的模型表面在UV上将占用更多的空间。同时,将贴图像素与模型场景大小之间维持一个统一的比率,如二者之比为128像素/米
3 光滑组
光滑组定义了是否以边缘清晰或边缘光滑的方式来渲染曲面。如图6示意:
没有添加光滑组的模型即使使用了normal map,看起来也会让人觉察到是低模,特别是在面与面的转角处非常锐利。而模型一旦使用了光滑组,再通过normal map来扰乱法线,则会使模型看起来更像是高模
光滑组的使用还涉及到模型点数的问题,有些项目会要求模型以点数来计算,而光滑组的使用会影响到模型点数的增加,这应根据项目不同要求有所不同。如果同时有3个或4个垂直90°的面连在一起,会显示有黑的三角,要根据具体情况把UV给断开,同时UV要拉开一些距离。Maya中的光滑组就是分软硬边,UV断开的线为硬边,其它为软边就OK。图7展示的是在Maya中模型在Harden Edge与Sofen Edge模式下渲染的不同:
4 法线贴图的获得
法线贴图(Normal Map)制作的顺序不太一样,对于一般物件来说直接使用高模烘焙最常见。如图8所示:
Normal Map烘培有很多种方法,如直接在Maya或Max中进行,可以从Zbrush或MudBox中进行,也可以借助第三方软件xNormal来进行。烘培后如果测试法线贴图出现问题,则应重点检查以下几项:首先,低模法线是否正确;其次,低模光滑组(软硬边)设置是否正确;另外,在烘培中要注意高低模型的匹配,低模的Envelop要包裹高模;再次,共用的Normal的UV不可镜像,烘培时需要把重叠的UV移开,同时垂直90°的三个面或更多UV相连,在烘培Normal Map时会有黑边,故应该先把UV断开,并把断开的边设置为硬边,同时UV要移开一段距离;最后,如果高低模型面数差太多,包裹时会很不匹配,此时可以先给低模加些面,烘培之后再把多余
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