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五子棋中的博弈问题1
第 23 卷 第 2 期 广 东 教 育 学 院 学 报 2003 年 5 月
Vol . 23 No . 2 Journal of Guangdong Education Instit ute May 2003
五子棋中的博弈问题
曾小宁
( 广东教育学院 数学系 , 广东 广州 5 103 10)
摘要 :人机对战五子棋程序设计 ,分为知识库设计和博弈树搜索两个方面. 其中
α
β
五子棋博弈树搜索包括产生子结点顺序与访问结点的具体操作. 通过 剪枝求解
产生子结点顺序问题. 访问结点的具体操作即是五子棋的静态估值函数求值. 系统
中博弈问题用产生式系统描述.
αβ
关键词 :产生式系统 ;博弈树 ;静态估值函数 ;极大极小搜索 ; 剪枝
中图分类号 : TP 3 11 ; TP 18 文献标识码 :A 文章编号 : 1007 - 8754 (2003) 02 - 0096 - 05
1 五子棋及博弈问题
博弈问题一向被认为是一种具有智能行为的游戏 ,因而很早就受到人工智能界的重视. 对
于单人游戏可用一般的搜索算法 ,这里我们讨论的是双人博弈问题. 这种问题有以下几个特
( ) ( ) ( )
点 : 1 二人零和 , 2 非偶然性 , 3 全信息. 所谓“二人零和”即竞争双方利益完全对立 ,分别用
估值函数 e1 ( n) , e2 ( n) 衡量状态 n 对双方的利益程度, 有 e1 ( n) + e2 ( n) = 0.
为描述博弈问题 ,可引入产生式系统把博弈问题转化为计算机可识别的对象. 产生式系统
( ) ( )
是由三个基本要素组成的:一个综合数据库 Global Dat abase ,一组产生式规则 Set of rules
( )
和一个控制系统 Control System . 以五子棋问题为例 ,综合数据库可用 15 ×15 的2 维数组表示
( )
棋盘内各点状态 空、白子、黑子 ;规则集合由具体下棋规则决定 ,对于五子棋可分为禁手和无禁
( ) ( )
手两类 ,以下为一规则 : if 棋盘 i , j 处为空 then 令 i , j 处为白子 ,诸如此类规则还有很多.
对于搜索策略 ,它是此问题的关键. 策略的好坏直接影响五子棋算法的效率 、智能的高低.
Victor Allis 的论文“Searching for solution in games and artificial intelligence ”中提到了五子棋的
(
解法 ,他的结论是五子棋 五子棋有不同的规则 ,Victor Allis 解决的是非职业比赛规则的五子
)
棋 ,没有复杂的开局规则 执黑必胜 ,不过作者在文中提到 ,还没有程序能够执黑击败人类棋
αβ
手. 他在论文中提到最强的五子棋程序是 vertex ,作者是 Shapo shnikov ,使用了 搜索 ,深度
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