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第六章 面向对象的设计.pptVIP

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第六章面向对象的设计ppt课件

第六章 面向对象的设计 面向对象的设计模型 系统设计 对象设计 领域对象设计 面向对象设计的任务 面向对象设计的任务 系统设计 系统整体结构的设计 对象设计 对OOA模型中类/对象模型的具体化和细化 消息设计 从对象- 关系模型,设计出消息模型 设计模型复审 面向对象设计 系统设计过程 ⑴ 划分子系统; ⑵ 确定需要并发运行的子系统并为它们分配处理器; ⑶ 描述子系统之间的通信; ⑷ 确定系统资源的管理和控制; ⑸ 确定人机交互构件; ⑹ 选择实现数据管理和任务管理的基本策略。 四种主要子系统 问题域子系统 人机交互子系统 任务管理子系统 数据管理子系统 划分子系统 划分原则 模块化、功能独立、信息隐藏 同一个子系统的类拥有共同特性 同一个子系统的类具有共同目的 同一个子系统的类提供相似服务 同一个子系统的类间相对高耦合 子系统标准 有明确的借口,与其他子系统通信 一般类只和子系统内部的其它类协作 处理并发操作 并发的对象(子系统) 同时 异步 作用于同一事件 处理 将并发子系统分配到不同处理器 将并发子系统分配到同一处理器 系统提供同步控制 描述子系统间的通信 子系统协作模型 客户/服务器 端对端 人机交互设计 分类分析用户特点,设计不同界面 增加用户界面专用的类和对象 利用快速原型演示,改进界面设计 任务管理设计 策略 确定任务的特征 定义一个协调者任务和与之关联的对象 集成其它任务和协调者 步骤 识别由事件驱动和时间驱动的任务 识别关键性任务、任务优先级和任务管理类 定义任务 必要时扩充有关任务的类和对象 数据管理设计 解决对象数据的存储和检索 数据管理设计 定义数据格式 与所使用的数据存储管理模式相关 设计相应的操作 说明对象及所属类和对象如何存储自己 对象设计 对象描述 对象描述 协议描述:一组消息和对消息的注释 实现描述:对对象接收到某个消息后所执行的操作的实现细节的描述 算法设计 程序构件与接口 对象间的接口和对象的整体结构 领域对象的设计 设计目的——支持软件复用 设计内容 调整需求 复用已有的组件 引入父类,分组管理领域类 添加一般化类以建立协议 调整OOA模型 设计复审 设计模板 第七章 统一建模语言UML UML简介 静态建模 动态建模 物理架构建模 RUP UML Unified Modeling Language 近10年来OOSE最重要的成果 贡献者:Grady Booch, Ivar Jacobson, Jin Rumbaugh 中文网站 http://www. UML的组成 UML的模型元素 表示模型中的某个概念 表示模型元素之间的关系 UML的元模型结构 元元模型层 元模型层 模型层 用户模型层 UML模型 UML模型 图 静态图 动态图 视图 用例视图 逻辑视图 并发视图 构件视图 部署视图 UML的特点 统一标准 面向对象 表达能力强大 可视化 UML的应用 用于描述系统开发的不同类型于不同阶段 从需求分析到软件设计到软件测试及维护 可视化问题描述,帮助理解问题 帮助建立各阶段的文档 获取和交流有关应用问题求解的知识 辅助构建系统 静态建模 用例模型 用例图表示 从最终用户的角度描述系统功能 类和对象模型 类图和对象图表示 类图Class Diagram 对象图Object Diagram 对象间关系 关联关系 (Association) 聚集关系(Aggregation) 泛化关系(Generalization) 依赖关系(Dependency) 细化关系 (Refinement) 包图 动态建模 状态图(State Diagram) 时序图(Sequence Diagram) 协作图(Collaboration Diagram) 活动图(Activity Diagram) 消息 状态图State Diagram 时序图(Sequence Diagram) 协作图(Collaboration Diagram) 活动图Activity Diagram 物理架构建模 逻辑架构和物理架构 逻辑架构 物理架构 构件图 配置图 RUP—基于UML的统一建模过程 第八章 编码和语言选择 编码的目的 编码的风格 编码使用的语言 编码的目的     编码 模块的过程性描述一一一源程序  (不可执行的)   (可执行的) 编码的过程 熟悉所选语言的功能和程序开发环境 仔细阅读设计文档详细设计 弄清要编码的模块的外部接口与内部过程 编码的风格 追求“聪明”和“技巧”---〉提倡“简明”和“直接” 使用标准的控制结构 清晰的前提下求取效率 . Make it right before you

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