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鄂教版信息技术七上第3课《人机对话电脑初识》说课稿整理
《人机对话 初识电脑》说课稿
汉川市刘家隔中学 陈俊
一、教材分析:
《人机对话 初识电脑》是鄂教版《信息技术》七年级上册第三课的内容,《信息技术》主要讲解如何在学习、生活和交流中应用网络,做一个信息时代的合格公民。本节课主要纸牌、扫雷游戏讲解了鼠标的使用及键盘的使用;初步认识Windows操作系统的桌面及图标
教材目标是对Windows系统和鼠标及键盘操作使用有一个初步的认识。
知识与技能----认识Windows操作系统的桌面及图标;学会使用鼠标和键盘
过程与方法----学生操作,游戏竞赛
情感态度价值观----培养学生学习信息技术的积极性,培养创新性,发散思维。
重点:鼠标、键盘的使用操作
重点突破:通过玩游戏,使学生学会鼠标的使用。
难点突破:采用任务驱动,演练等方法相结合,通过自己动手学会鼠标键盘的使用。
二、教法分析
基于本节课理论性较强,如只是单纯的讲解难以激发学生的学习兴趣我采用玩游戏的方式导入课程学习,引出本节课教学任务,寓教于乐。
教学中采用任务驱动教学法,引导学生完成任务。这样设计主要是信息技术强调学生的操作能力,因此给出情景,引出任务,学生自己动手操作,有助于学生探究精神的培养,学习兴趣的形成,提高学生的动手操作能力。自选方法完胜学习任务,有利于学生的个性发展。
教学中也会辅助以讲练法,演示操作方法给学生,在要求学生自己练习。这样可以引出学生之前没有学过的“滤镜“学习。
教学中穿插竞赛活动,对优胜者给予小礼品的奖励,进一步激发学生的学习热情。这样可以鼓励学生积极参与学习。
三、学情分析
认知发展----
思维能力方面,初中生抽象逻辑思维已经占相对优势,但思维过程中需要直观形象或经验支持,属于经验型逻辑思维。初中生的思维的独立性批判性有明显发展,但有时看问题片面,辩证思维有待发展
在观察能力方面,初中生观察的目的性、计划性和系统性有所增强,不仅能感知事物的外部特征,而且能抓住事物的本质特征,能够有意识地调节和控制自己的注意,但仍然容易受到新异刺激的干扰。
在记忆能力方面,形象记忆仍起作用,但逐步向抽象逻辑记忆发展。学生记忆的目的性已得到加强,但有时仍受情绪的影响,感兴趣的事物会记得更牢。记忆的方法比较灵活多样,能够根据事物内部联系、内容特点采取不同的记忆方法。
社会发展----
在道德方面,与小学生相比,初中生的道德行为更加自觉,能够通过具体的事实概括出一般的伦理性原则,并能以此来指导自己的行动,但自我控制力不强,经常会出现自相矛盾的行为。
在自我意识方面,初中生开始关注内部精神世界,尝试有意识地把自己的思想和行为作为认识的对象,开始构建理想的自我。学生自我评价的独立性趋向稳定状态。初中生已经具有初步的自我控制能力,可以相对理智地控制自己的行为和情绪。
在社会关系方面,初中生与同龄人之间的交往和认同增强价,对成人则更多地表现为反抗和抵触。因此主要采取学生探究学习,自学与小组协作学习为主。
四、学法分析
因为家庭等原因,学生的技术掌握能力参差不齐。由此,我将学习任务游戏化,利用儿童爱玩的天性,激发学习兴趣,利用初中学生的逻辑思维能力有一定的发展的特点,对游戏的过程进行总结和分析,在分析中掌握知识要点,在玩乐中完成教学目标和教学任务。消除学生对电脑的神秘感,让学生易于接受,增强学生学习的自信心。
针对现阶段同学的特点主要采取自主探究,小组协作学习。这样有助于锻炼同学的探究精神和个性发展。小组协作有助于锻炼同学的合作意识,团队精神。
五、教学过程:
(一) 创设情境,导入新课(5分钟)
通过课件图片,引入新课。
设计意图:由生活处处离不开电脑到Windows系统;由Windows系统到纸牌和扫雷游戏,再由游戏自然过渡到鼠标的操作。激发学生的学习兴趣。
(二)、游戏竞赛,自主学习
这一部分分为三个环节:
环节一
预备知识:认识Windows系统的桌面和图标。
设计意图:为后面的教学作好铺垫。
环节二
认识鼠标:学生学习玩纸牌和扫雷游戏
设计意图:学习鼠标的操作使用
环节三
认识键盘:学生学习键盘输入的正确姿势和指法
设计意图:学习键盘输入 的正确姿势和指法,为后一课的学习作好铺垫
(三)、课后作业
教学拓展:课外任务:
1、收集计算机应用软件信息
2、完成扫雷中级和高级
3、收集收集Windows系统的使用技巧
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