切客的传播学分析.docVIP

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切客的传播学分析

切客的传播学分析 切客的传播学分析  数字技术引发传播革命,其中之一就是传播主体大众化。人人都可以成为传播者,年轻人更是以一种数字化的生活方式,在互联网上分享自己的生活轨迹、见闻与表达。切客这种传播模式也逐渐受到商业关注,一是风险投资期望借助其发展获利;二是广告主,尤其是本土化的商家(餐饮等不可外包的服务业态),期望切客这种以真实地理位置信息的传播模式,能够为其找到客户及客户的需求。   一、切客传播主体分析   根据易观国际最新调研显示,42%的LBS(Location Based Service)用户认为使用应用程序可以方便生活,认为是社交需求的应用比例为17%,而15%的用户是出于追赶潮流的需要,11%的用户认为使用LBS应用程序可以获得一定的优惠。从用户使用频率来看,只是偶尔使用LBS应用程序的用户超过半数(52%),LBS使用的活跃度有待提高。   根据问卷星网站的《基于LBS的大学生使用情况问卷调查》的统计结果显示,有62.34%的受访者没有使用过LBS,说明切客在用户市场的推广和认知都不足,而没有使用的原因却是多样化的,有高达38.31%的受访者不愿回答该问题。而使用LBS的制约因素中,没有使用习惯、所持不是智能机和行踪暴露隐私是最受关注的前三项因素,一方面说明了对切客的推广和社会认知不足,智能终端(智能手机、平板电脑等)未得到大规模普及,硬件条件薄弱;另一方面说明了切客基于地理位置信息服务本身的缺点容易暴露隐私,给业界提出了严峻的考验。   在使用过LBS业务的37.66%的受访者中,44.16%的受访者使用过生活服务类LBS业务,39.61%的受访者使用过社交娱乐类LBS业务,游戏类最少,只占10.39%,说明人们首先关心的是切客能否为生活带来便利,其次才是娱乐社交需求。   当被问及是否愿意使用LBS发布和共享所到之地的攻略和经验?时,绝对不会的占5.19%,说明切客分享攻略的功能设计是有市场的;在基于您的位置同其他人进行哪种社交互动的回答中,同好友位置分享、在区域内结交好友和发所在地攻略分列前三位。   二、切客传播心理分析   1、娱乐游戏心理   最初,LBS对于切客而言,只是一个单纯的游戏应用,签到拿徽章是鼓励切客进入游戏的核心机制。切客一族玩签到的目的很明确也很简单,就是拿虚拟徽章。可以说,正是这种玩签到的游戏心理支撑着LBS市场雨后春笋般的大发展,尤其是在美国,用户就只是为获得徽章而去签到,不是为了签到后可以获得什么优惠或者折扣等。   赫伊津哈在他的游戏文化中是这样理解游戏的,社会的机械化使得人们成为了残缺不全的游戏人,在游戏时,有一种东西在起作用,它超越了生活的眼前需要,它给行为注入了特定的意义。一切游戏都具有特定的意义。所以,任何游戏实则所反映出的是游戏形式背后的文化取向和精神导向,具有不同于平常生活的,特色鲜明的行为意义。切客的签到行为区别于其他游戏形式的意义在于,它赋予了生活更多的记忆点。原本我们每天的生活就是在一个个的空间的切换中完成的,时间随空间切换流转,不留痕迹。而有了签到以后,我们可以将空间的切换定格,保存下时间的记忆,并且分享给他人你瞬间的心情。切客签到也是一种展示,在签到的场所中我们可以看到,人们往往是在消费场所、在有身份的公共场所进行签到,这样的签到行为本身就是以真实生活的力量在展示某种高高在上,也暗含着某种竞赛心态。   2、炫耀消费心理   在消费社会中,消费者所消费的不再仅仅是商品本身,而是消费商品所代表的符号意义,消费的是欲望的满足。而移动互联网的勃兴,又进一步强化了炫耀性消费欲望的生产,在媒体和广告的推动创造下,拥有越多消费商品的能力意味着能够获得支配社会一切的魔力,对新奇的追逐、对时尚与前端的把控和炫耀被变本加厉地神话。切客一族独特的签到功能,让消费变得有迹可循,通过互联网络,谁都可以看到别人的位置动态和消费信息,位置就是意味着消费,暗示着消费能力,生产激励消费的信息,而消费者彼此间的关系由信息分享转而变成资本暗战。如果说在消费社会中,消费群体更多的是因为第三方的介入(例如广告、媒体等)而进行炫耀性消费,那么,在基于LBS的切客族群中,已经没有传统意义上的第三方的介入,消费群体的消费欲望则完全是在消费者之间的攀比中完成的,这种攀比借由签到的动作来实现,完全是出于消费者自身的意愿。   3、社会认同心理   切客的签到也是自我找寻存在感的心理需要。切客的社会存在感的寻求是通过象征性消费信息的自传播来实现的。正如凡勃伦所认为,消费的表现性不仅是物理层面或是物质层面上的消费,而且也是象征层面的消费,切客的消费就是象征消费。切客群体,既是符号的消费,也是消费的符号。切客群体通过签到显示自己的位置信息,而这些被展示的地理位置大多都是消费场所,也就是说,切客随着签到的频繁

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