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RealFlow翻译教程06——属性贴图
博尔一笑:
将军:同志们辛苦了!(挥手致意,站在装甲车上)
士兵:首长辛苦!努力训练!做最好的CGer!(整齐洪亮的声音,在山谷回响)
将军:同志们你们来这的目标是什么!(山谷风潇潇,四周是荒凉的空谷,不时有碎石落下)
士兵:报告将军,我们的目标是让不同属性能显示出不同漂亮外观,默认好多属性是不可见的。(士兵们,像大树一样,一动不动,同时几片枯叶缓缓飘落)
将军:很好,第一步就是全力准备一张渐变贴图 (将军伸出中指,摆出经典的挖鼻屎姿势,边挖边说)
士兵:那下一步,不就是在UVW Mapping 下捣鼓了(士兵们开始流下哈喇子,站的乱七八糟)
将军: 好,接下来,mesh,收工。 (一不小心落下装甲车,狗吃屎的姿势趴在地上,同时有5555的哭声)
士兵:漂亮外观看属性,PK mesh真好用。其实这也没有啥,啥,啥,啥。。。。 (整齐划一的声浪,久久回荡在空谷,同时头顶有乌鸦飞过….瓜,瓜瓜.)
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属性贴图
每个RealFlow粒子会携带很多信息,例如velocity(速度), pressure(压力),age(年龄)或density(密度)。在RealFlow里能用渐变颜色显示这些数据。默认的颜色范围在蓝色和白色之间,如下图流体粒子显示的样子。但你知道RealFlow也可以把这些颜色数据使用在三维软件中吗?
这个教程讲的就是,教你如何显示出这些属性。还讲到怎么把这些颜色当贴图用。这些我们都可以直接用RealFlow计算。并且结果完全适用于创建透明(opacity)或明度(luminance)效果。如让流的快的流体不透明,速度慢的更透明。
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怎样显示流体属性?
RealFlow提供了一个很有效的方式来显示流体的属性,像velocity,pressure,density或vorticity:他们显示成从蓝色(最小)到白色(最大)的区间。这个渐变就是我们在窗口看到经典的流体外观。粒子的属性很容易表示,只需改变粒子显示属性(display),就可以达到不同的外观:
Node Params Display Property
在“Property”可选择合适属性,颜色其实就是材质最初的想像。例如。带青色的颜色适合流体,红色和黄色材质适用火。灰色代表烟或灰尘。Display面板很容易对粒子进行外观改变,但这里我们想结合mesh来讲解一下。
创建一个mesh和渐变(Gradient)
第一步,当然是创建模拟的粒子。像“Resolution”或“Viscosity”属性是没有任何显示效果的,案例要让speed或pressure有明显不同外观显示。一个经典的例子是:一滴水滴落下来。
在当模拟运行时,我们要准备张贴图给mesh。图片可以在任何软件中做,例如 Adobe Photoshop。新建大约500*500像素的文档,填充简单的白到蓝渐变。渐变颜色可以从上(白)到下(蓝),因为方向直接影响最终属性的显示效果。(渐变稍后会代表我们mesh调节的属性。)输出这张图,JPG格式,并保存到到工作文件夹下。图片是RGB或灰度(greyscale)是一样的。当然,你可以使用任何其他的颜色组合,例如光谱的颜色。越多的颜色越容易看到细微的差别。
下一步是调节mesh的参数。在RealFlow 5,一个新的mesh类型是“Particle Mesh(PK)”PK代表Renderkit,它正好用的是Next Limit的RealFlow RenderKit,RFRK.这个类型不同于之前的标准mesh引擎,现在称旧的为Particle Mesh(ST),尽管提供的是相同的设置。
要创建更好的mesh,请参看RealFlow 5手册。然后,最好了解一下下面这几点,因为会直接影响流体属性的显示:用基于RK的mesh要在一个长长的参数清单选择,才能添加mesh。这里讲解的是另一种方法,因此不能用RK mesh,显示pressure或velocity属性。唯一的设置是“UV particle”.
用标准mesh你要选择长长的列表:
? None
? UV particle
? UV sprite
? Pressu
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