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重排九宫问题的全局择优搜索树 设估价函数为 f(x)=d(x)+h(x),其中,d(x)表示节点x的深度,h(x)表示节点x的格局与目标节点格局不相同的牌数。 5.3 与/或树的搜索策略 5.3.1 与/或树的一般搜索过程 5.3.2 博弈树的启发式搜索 5.3.3 α–β剪枝技术 5.3 与/或树的搜索策略 5.3 与/或树的搜索策略 用与/或树方法求解问题时,首先要定义问题的描述方法及分解和变换问题的算符,然后就可以用它们通过搜索生成与/或树,从而求得原始问题的解。 在与/或树中,由可解子节点来确定其父节点、祖父节点等为可解节点的过程称为可解标示过程;由不可解子节点来确定其父节点、祖父节点等为不可解节点的过程称为不可解标示过程; 在与/或树搜索过程中,将反复使用可解和不可解标示过程,直到初始节点被标示为可解或不可解节点为止。 5.3.1 与/或树的一般搜索过程 把原始问题作为初始节点S0,并把S0作为当前节点; 应用分解或等价算法对当前节点进行扩展; 为每个子节点设置指向父节点的指针; 选择合适的子节点作为当前节点,反复执行第2和第3步,期间将反复使用可解和不可解标示过程,直到初始节点被标示为可解或不可解节点为止。 由这个搜索过程形成的节点和指针结构称为搜索树。 与/或树的广度优先搜索 把初始节点S0放入OPEN表。 把OPEN表的第一个节点(记为节点n)取出放入CLOSE表。 若节点n可扩展,则做如下工作。 扩展节点n,将其子节点放入OPEN表的尾部,并为每个子节点配置指向父节点的指针,以备标示过程使用。 考察这些子节点中是否有终止节点。如有,则标示这些终止节点为可解节点,并用可解标示过程对其先辈节点中的可解节点进行标示。如果初始节点S0也被标示为可解节点,则得到了解树,搜索成功,退出;如果不能确定S0为可解节点,则从OPEN表中删去具有可解先辈的节点。 转第2步。 若节点n不可扩展,则做如下工作。 标示节点n为不可解节点。 用不可解标示过程对n的先辈节点中的不可解节点进行标示。如果初始节点S0也被标示为不可解节点,则搜索失败,退出;如果不能确定S0为不可解节点,则从OPEN表中删去具有不可解先辈的节点。 转第2步。 与/或树的(有界)深度优先搜索 把初始节点S0放入OPEN表。 把OPEN表的第个节一点(记为节点n)取出放入CLOSE表。 若节点n的深度大于等于深度界限,则转第5步中的第①。 若节点n可扩展,则做如下工作。 扩展节点n,将其子节点放入OPEN表的首部,并为每个子节点配置指向父节点的指针,以备标示过程使用。 考察这些子节点中是否有终止节点。如有,则标示这些终止节点为可解节点,并用可解标示过程对其先辈节点中的可解节点进行标示。如果初始节点S0也被标示为可解节点,则得到了解树,搜索成功,退出;如果不能确定S0为可解节点,则从OPEN表中删去具有可解先辈的节点。 转第2步。 若节点n不可扩展,则做如下工作。 标示节点n为不可解节点。 用不可解标示过程对n的先辈节点中的不可解节点进行标示。如果初始节点S0也被标示为不可解节点,则搜索失败,退出;如果不能确定S0为不可解节点,则从OPEN表中删去具有不可解先辈的节点。 转第2步。 与/或树的广度和深度优先搜索举例 A 广度优先的扩展顺序:.5 深度优先的扩展顺序(规定深度界限为4):1.3.B.5.2.4 A,B为不可解的端节点 t1,t2,t3,t4为终止节点 1 t2 t1 t4 t3 5 4 B 3 2 5.3.2 博弈树的启发式搜索 1.博弈树的基本概念 博弈:诸如下棋、打牌、战争等一类竞争性智能活动。 “二人零和、全信息、非偶然”博弈 (1)对垒的双方A、B轮流采取行动,博弈的结果只有三种情况:A胜B败,A败B胜,平局。 (2)对垒过程中,任何一方都了解当前的格局及过去的历史。 (3)双方都是理智的决定自己的行动的。 博弈树 描述博弈过程的与/或树称为博弈树,它具有如下特点: (1)博弈的初始格局是初始节点。 (2)在博弈树中,或节点和与节点是交替出现的。己方扩展的节点之间是或关系,对方扩展的节点之间是与关系。双方轮流扩展。 (3)所有能使己方获胜的终局都是可解节点,使对方获胜的终局是不可解节点。 博弈树是始终站在一方的立场上得出的。 2. 极大极小分析法 极大极小分析法是在二人博弈中,为了使己方获胜而采用的分析方法。基本思想如下: (1)为博弈双方中的一方寻找一个最优行动方案。 (2)要考虑每一方案实施后对方可能采取的所有行动,并计算可能的得分。 (3)为计算得分,需要定义一个估价函数,用来估算当前博弈树端节点的得分(静态估算值)。 (4)由端节点的得分估算父节点的得分(倒推值):对或节点,选子节点中最大的得分给父节点;对与
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