第4章 复合建模.pptVIP

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第4章 复合建模

(5)拟合 “拟合”相对前几种编辑工具来说更为复杂些。它不是利用变形曲线来控制变形的程度,而是利用对象的顶视图和侧视图来描述对象的外表形状。“拟合变形”面板如图4-40所示。 (水平镜像):在水平方向镜像变换曲线。 (垂直镜像):在垂直方向镜像变换曲线。 (逆时针旋转90度):将拟合图形逆时针旋转90。。 (顺时针旋转90度):将拟合图形顺时针旋转90。。 (删除曲线):删除选定的曲线。 (获取图形):在放样对象中选定单独的样条曲线作为轮廓线。 (生成路径):用一条直线替换当前路径。 (锁定纵横比):保持高度和宽度的比例关系。 图4-40 “拟合变形”面板 第4章 复合建模 复合建模的类型 常见复合建模的方法 本章重点: 在前面各章中学习了在3ds max中的基础建模:通过修改器对基本模型进行修改产生新的模型的方法。然而这些建模方式只能够制作一些简单的或者很粗糙的模型,要想表现和制作一些更加精细的真实复杂的模型就要使用复合建模的技巧才能实现。 通过本章学习应掌握以下内容: 4.1 复合建模 复合对象,就是将两个或者多个简单对象组合成一个新的对象。 执行菜单中的“创建|复合”命令或选择“创建”面板中的“几何体”下拉列表中的“复合对象”选项,均可进入“复合对象”面板,如图4-1所示。 在3ds max中包括12种复合对象的类型,它们分别是变形、散布、一致、连接、水滴网格、图形合并、布尔、地形、放样、网格化、ProBoolean和ProCutter。 本节将着重讲解变形、水滴网格、布尔和放样4种常用的复合建模的方法。 图4-1 复合对象面板 4.1.1 变形 “变形”复合对象是通过把一个对象中初始对象的顶点,插补到第二个对象的顶点位置上创建“变形”动画。原始对象称为“基本”对象,第二个对象称为“目标”对象。“基本”对象和“目标”对象都必须有相同的顶点数。一个“原始”对象可以变形为几个“目标”对象。 “变形”对象的参数用于控制变形操作,它包括“选取目标”和“当前对象”两个卷展栏,参数面板如图4-2所示。 图4-2 “变形”参数面板 1. “拾取目标”卷展栏 “拾取目标”卷展栏用于控制所选取的目标对象。 单击“拾取目标”按钮后,可在场景中获得将要进行变形的目标对象。 “拾取目标”按钮下面的4个单选按钮用于产生对象的4种变形,与复制对象完全相同,这4种形式分别为“参考”、“复制”、“移动”和“实例”。 2. “当前对象”卷展栏 “当前对象”卷展栏用于控制变形操作的对象。 “变形目标”列表框中显示了所有处于编辑状态中的变形目标对象。 “变形目标名称”栏中显示所选择的变形对象。 “创建变形关键点”按钮用于建立变形动画关键帧,需配合时间滑块使用。 “删除变形目标”按钮用于删除编辑状态的目标对象。 4.1.2 水滴网格 “水滴网格”复合对象非常适合制作流动的液体和软的可融合的有机体。这种复合对象的原对象可以是几何体,也可以是以后要讲的粒子系统,它的参数面板如图4-8所示。 图4-8 “水滴网格”参数面板 1. “参数”卷展栏 “水滴网格”的参数面板用于控制水滴的所有属性。 “大小”数值框用于控制“变形球”在原对象上的大小,这个数值只有在原对象是集合体的时候才生效。如果是粒子系统,它的大小只能由粒子系统来控制。 “张力”数值框用于控制水滴之间的吸引力,这个值最大为1,此时两个比较靠近的“变形球”会融合到一起。 “计算粗糙度”用于控制“变形球”的粗糙程度,而“渲染”和“视窗”数值框 则分别控制它的粗糙程度。数值越低,“变形球”的表面越平滑。当然,节点也会越多。 “相对粗糙度”复选框用于控制“计算粗糙度”值。当选中该复选框时,“渲染”和“视窗”的数值则可生效。 “使用软选择”复选框用于控制水滴的规则度。 “最小大小”数值框用于控制软选择情况下水滴的最小值。 “大型数据优化”复选框用于控制水滴网格的质量。当选中该复选框后,会减少“变形球”的节点数量。 “在视窗内关闭”复选框用于控制是否在视窗中显示水滴的效果。 “水滴对象”选项组用于控制水滴的生成。“水滴对象”下的列表框用于显示原对象的名称。水滴网格可添加多个原对象作为水滴网格对象。 4.1.3 布尔 “布尔”复合对象是一种逻辑运算方法,当两个对象交叠时,可以对它们执行不同的“布尔”运算以创建独特的对象。 “布尔”运算包括“并集”、“差集(A-B)”、“差集(B-A)”、“交集”和“切割”。

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