服装设计信息整合——什么是Research.pptVIP

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服装设计信息整合——什么是Research

* Research的历史 Research的方法论出现于 60年代, 最早是再1962年时,被英国的帝国理工大学(Imperial College) 的一个关于“设计方法论”的会议上提出的。 John Christopher Jones 1950 - 2000 参加了1962年在帝国理工的会议 会议结束后,他返回曼彻斯特并在曼彻斯特理工大学建立了一个设计信息整合工作室1966年 (Design Research Laboratory ) L. Bruce Archer 教授 在英国皇家艺术学院建立了研究生设计信息整合部门, 成为了世界上设计信息整合的第一位教授。 这些机构一直遵循着同一个目标: 提高设计在整个设计流程里面,以及相关领域内的研究和调研方法 为什么要学习Research(信息整合)? “你永远不知道在试衣间里发生了什么?” 案例-1 功能性运动T-shirt 热空气 热空气 热空气 由于热空气是往上流动的,所以在腋下设计透气性面料的作用并不大。散热功能并不突出,反而,在双肩上使用透气性面料,会使穿着者感到更加的凉爽。 肩部设计 Research(信息整合)的作用: 全面的、周全的、完善的考虑和分析,研究设计过程中所要涉及到的每一个环 节。 通过全面的研究和分析,设计作品的思路更加宽广,设计角度更加独特 避免出现一些不必要的、荒唐的、可怕的错误 可以以更加有力量的、有自信的、有说服力的方式来推销自己的设计作品,例如:老板、客户等 信息整合的过程: 1 二维的灵感来源 2 信息拓展 3 信息整合把整合过的二维元素进行提炼 4 将提炼过的二维元素转化到三维中去 5 二维三维的互相转换 Reasearch(信息整合)的方法 1 二维的灵感来源 学生要去寻找灵感来源,这些灵感来源层面广阔,不必和时尚有关。 可以是生活中的任何一种元素,形式。 文艺复兴的绘画 波普艺术 动物 某一种风格(朋克、嬉皮) 某一段音乐 某一部电影 诗集 照片 味道。。。 2 信息拓展 在二维作品中的研究及成果应该在灵感来源领域内进行讨论和分析, 以便作为灵感来源信息进行应用。 充分调动身边可利用的资源。(图书馆、网络、杂志、刊物、展览、 美术馆、店铺、商店、二手店等。) 举例: 从这幅画中我们能萃取出什么? 色彩? 肌理? 细节? 情绪? 感受? 结构? 姿态? 轮廓? 个性特点? 风格? 年代? 人文背景? 服装背景? 。。。 。。。 我们收集很多关于这幅作品的信息加以分析, 而这些分析得出的结果又为我们进一步的研究 打开了大门。 灵感来源:一幅画 为什么? 为什么要这样做? 你为什么喜欢它? 它出自谁的手? 谁为它进行拍摄? 谁构筑了它? 创造了它? 它后面的设计思路是什么? 它背后的历史、政治、宣 言等等。。。 *

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