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第四章 动画与表演
粗陋的动画方式 加入轨线 4、摇镜头 摇镜头是指摄象机机位固定,通过镜头左右或上下移动角度进行拍摄,并引导观众的视线从画面的一端扫向另一端。1、 摇镜头的画面特点:总是带有透视关系的视觉画面。 2、 摇镜头的画面表现力:展示透视空间,扩大观众视野。有利于小景别画面包含更多的视觉信息。 (二)跟踪移动拍摄 跟摄是摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。用这种方式拍摄的方式被称为跟镜头。1 、跟镜头的特点画面始终跟随一个运动的主体。被摄对象在画框中的位置相对稳定。 2 、跟镜头的作用跟镜头能够连续而详尽地表现运动中的被摄主体,它既能突出主体,又能交待主体运动方向、速度、体态及其与环境的关系。 (三)焦距镜头变化 利用影像焦点的虚实变化是表现空间深度的一种方法。 (四)快速追镜 快速追镜一般用于快速转换场景的技巧来使用,或做为人物视线的快速移动轨迹。 (五)镜头震动、旋转、镜片破裂等效果。 第五节 动画与创意 一切创意都是没有定式的。动画也不例外,动画原理及运动规律只是动画设计的一种基本原理,它是以力学原理为依据来讲述物质在现实的自然状态下的变化规律,但动画创作不仅仅是一个再现自然的过程,它的核心价值是艺术性,而一切艺术创作都是源于生活,但又高于生活。 所以,动画设计过程中,也完全可能、甚至是很有必要用不一定符合自然规律,而是自创的表达方式去进行表现,这是一个艺术的处理过程,也是一个创意的过程。 三、轴线与动态动感塑造 1.忌垂直平行与对称 2.加大”一竖两横三体积“的变化塑造动态的生动性。 四.轨线 任何物体的运动都有一个轨线,即A位至B位,而这个轨线一般都是弧线。 进一步追加动作 五.影像(剪影轮廓) 与动画表现 设计角色姿态的时候,剪影轮廓是非常重要的一个要素。它能够有效地概括出动作中的基本姿态 ,给观众以最直观的信息传达,让观众能立刻领悟到角色的动作,以有效的获取故事情节发展的信息。 在表达人物的动态姿势时,应尽可能选用对动作有直接表现作用的影像(剪影轮廓)动作,使观众能对动作有直观的视觉感应,清楚地理解动作及要表达的意思。 六. 动画空间概念和设计 动画中的动作是可以塑造出空间的形象的。不同的动作给观众的空间提示是不一样的,反而言之,动作中包括的空间要素和层次越丰富,角色的表演即更具有可视性。所以,在动画设计过程中,关注动作所塑造的空间形象,关注动作中的空间层次和丰富性是很重要的。 七. 运动节奏设计 序列帧的不同组合方式(时间.间距.序列帧.次序)会产生不同的动画效果,而序列帧中间张任意一个细节,或一帧的变化也会产生不同的动画效果,这意味着此中大有可为。 (1)单一速度的完全中割的中间帧插入。 (2)在进行分割的时候把第2张更靠近原画①,第4张画得更靠近原画⑤。这样动作看起来好象挥动地更有力了一些。 近乎完美的挥手 动画设计就象相声演员在台上的表演一样,若想要能抓住观众的注意力、打动观众,则要让说话变成一门艺术。要声情并茂,语气要有疾有缓。以角色动作的抑扬顿挫、轻重缓急、粗细刚柔来表示犹豫、果断、惊叹、哀怨、恳求、命令、关切、冷漠等情感,达到动作的表现。 (1) 抑——动作设计的的起势 动作设计的起势就是动作的预备,是动作开始的提前准备,是一个蓄积能量和情绪的过程。 (2) 扬——动作设计里的夸张 动作设计中运动夸张变形来强调运动特征,突出动作效果,使人产生强烈的印象。 运动中的夸张变形可以分为四大类 a.弹性运动的夸张变形 b.惯性运动的夸张变形 c.表现力度的夸张变形 d.表现情绪的夸张变形 (3) 顿——动作设计里的停顿 有人在叫这位女孩,她转头的动作没有停顿,所以像一个木偶机械地转了过去,没有表现出一定的情绪缺乏生动性。 这是一组有停顿设计的动作,在第2张原画的时候并没有开始转头,而是稍微有个抬头的动作,带有一点小小意外的感觉,再加入一个一秒钟的停顿,表示当角色听到叫喊声后的反应时间,之后再是转过头去,再加上一点表情的设计,让眼睛先动,好象心里在说:“啊,是你啊!”紧接着再转过头去,眼睛的转动带动头部,头部的转动再带动身体。 (4) 挫——动作设计的的复位所有的情绪与动作都有一个从预备到上扬或爆发,再进入极限产生停顿,最后复位的过程。所以,高度注意这一细节的处理也是增强动画表现力的重要环节。 1.表情动作设计动画角色的表情是由五官的形状及位置的变化而形成的,角色的喜怒哀乐都可以在面部表情上体现得淋漓尽致。眼睛和嘴巴是五官中最有表现力的。尤其是眼睛,眼睛是五官中最为传神的一个。角色的憨厚、狡诈、木纳、机灵、善良、邪恶等及角色的情感。 在三维动画的制作中同样需要进行角色的表情设计,表情的设计对角色的情感表达赋予了个
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