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- 2017-06-20 发布于湖北
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攻击的碰撞检测的执行时间,会比攻击动作的播放时间稍微长一些。如果提前按下鼠标按键,怪物就将进入上面所说的碰撞检测的球体中,这就意味着攻击成功(图)。格斗游戏中常常有“预判断”的说法。像这种敌人朝着玩家快速扑来的游戏,加人这种机制后会让游戏变得更容易上手。 * 7.2武士的攻击判定 7.3判断在多近的距离斩杀 通过提前进行碰撞检测和延长检测的时间,就可以应对怪物快速运动的情况。那么,现在让我们回到主题,看看如何才能计算出. “武士在多近的距离斩杀了怪物”。“要计算武士在多近的距离斩杀了怪物,看看怪物和武士之间的距离不就行了吗?” * 我们用脚本PlayerControl.cs来管理攻击判定开始后的时间。 其中,attack_timer是用来记录攻击判定持续时间的计时器。在按键被按下的瞬间会用一个特定的值对它进行初始化,随着时间的减少,当它的值变为0时,则意味着攻击判定执行结束。 * 7.3判断在多近的距离斩杀 attack_timer表示的只是攻击判定的“剩余时间”,为了获得被用于判段“在多近的距离斩杀”的“经过时间”,我们还需要准备一个叫作GetAttackTimer的方法。 SceneControl.cs的AddDefeatNum方法在武士攻击命中怪物时被执行。 * 7.3判断在多近的距离斩杀 最后,设定用于度量经过时间
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