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棋类博弈算法的改进.pdf
黯惕果等:棋类博弈算法的改进
-11..缸--
棋类博弈算法的改进
瞿锡泉,白振兴,包建平
(空旦在工程大学工程学院 陕西西安 710038)
摘 要:基于博弈树的构建,对传统的博弈算法进行了分析研究,指出了其存在的不足。提出改进传统算法的三种可
行技术,并通过实例进行了较证。
关键诩:博弈树;算法;有序化;开局优化;搜索宽度动态变化
中图分类号:丁P306 文献标识码, B 文章编号, 1004-373X (2005) 01-096-03
Improvement on AIgorithm of Chess Game
QU Xiquan. BAI Zhenxin日. BAO Jianping
Engineering Institute. Air Force Engineeríng University. Xian. 710038. Chína)
Abstract: Thís paper ís based on the construction of the game tree , researching and analyzing the traditional algoríthm of game ,
the defect is given. The author put forward three kinds of feasible technique of improving traditional algorithm and certificated by
means of the example.
Keywords , game tree; algorithm; sequencing; opening optimizes; the dynamical alteration of search s br巴adth
诸如下棋、打牌、战争等一类竞争性智能活动,称为 最佳的移功。假设MAX 先移动,然眉两个博弈者轮流移
博弊。最简单的…种是二人和、全信息、非偶然博弈。
动。因此,深度为偶数的节点对应于MAX 下一步移动的
属于这一类博弈的实例有1i 子棋、中回象棋、周棋、回际
位置,称为MAX (取值0) 节点;深度为奇数的节点对
象棋等。然而,对于这些简单博弈,用传统的算法来搜索
服于MIN 下…步移动的位置,称为MIN (取值0) 节点。
一步好棋,存在搜索节点数目太多、博算速度较慢的问题,
设想如果MAX 在端节点之间进行选择,那么就会选择具
还不能满足人机博辉对搜索速度的要求。
有最大估值的节点。所以MIN 端节点的父节点 (MAX 节
点)所眠的倒椎值等于端节点估值中的最大值。另一方面.
1 博奔树的构踵
要是MIN 在端节点之间进付选择,那么会选择具有最小
甲、乙二人对弈五子棋。假定现在该甲走棋,甲可以 伯值的节点。所以. MAX 端节点的父辈节点 (MIN 节
有n 种走法;而对甲的任…走法,乙也可以有与之相对的
点)所赋的倒推值等于端节点估值中的最小债。
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