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Unity 基础梳理(11.30snaker7) 美术: 3d 模型、材质、纹理(贴图) shader(着色器,Unity 本身拥有几十种shader ,也可以根据自己的需要使用shaderLab 语言来编写shader ,这个对我来说相当有难度,所以一般只用Unity 自带的和网上 “流传”的) 程序: 基本组成: Scene 场景,类似于Flash 中的stage,用于放置各种对象。 GameObject ,可以携带各种Component (每个GameObject 至少带有Transform 组件,所有的组件都可以从顶部菜单Component 里面找到并添加给游戏对象)。 脚本语言: C#、Javascript 、boo (前两者使用较为广泛,网上教程以前两者为主,个人推 荐c# ),一般的继承MonoBehaviour 类的脚本都需要依附的场景中的对象上才 能被执行。 用户图形界面部分 (GUI ):  用于制作按钮、文本显示、滚动条、下拉框等常用图形操作界面元素,使 用GUISkin 和GUIStyle 可以自定义样式)  系统自带GUI  各类GUI 插件,NGUI 、EZGUI 等。 预制:  用于程序运行时,动态实例化对象的“母体”,比如,在射击类游戏中, 子弹的生成就可以使用实例化预制的方式来实现,这就好比是Flash 中的 各种Display 类,你可以定义它的各种属性方法,然后在使用的时候直接 实例化一个实例。  在project 面板右击选择Creat——Prefab 新建一个预制,将Hierarchy 面板 中要制成预制的对象拖到这个新建预制上即可。 标签和层:  标签(tag )用于辨别物体,与name 类似,使用对象的tag 和name 都可 以 找 到 对 应 的 物 体 (GameObject.Find (“Name ”)、 GameObject.FindWitnTag (“Tag ”))。默认是Untagged ,可以通过Inspector 面板里面 Tag 的下拉菜单选择 Add Tag 项来添加新的标签, 在 tagmanager 中点开 Tags 左侧的小三角 通过size 来增加标签的数量,每个Element 内都填入新标签的名字  层(layer ),在使用某些功能的时候,可以通过层来过滤不需要运用该功 能的对象,也就是把该功能运用到特定的层,比如,相机的Culling Mask 属性,通过选择特定层可以实现只显示位于被选中的层的对象。层的添加 也是在标签管理器中,Unity 已经设置了8 个层,你是不能对这8 个层进 行修改的,你可以从第9 个(也就是user layer8 )开始添加你定义的层。 资源:  .unitypackage 格式的文件可以直接import 到unity 中,记住最好是在打开 unity 的情况下,在project 面板里右击,然后在import packages 中选中你 要导入的资源。注:Unity 不识别中文路径,因此要导入的资源千万不要 放在中文目录下!!!还有你的工程也不要新建在中文目录下!!!(你新建 工程的时候选择中文路径的话,也建不起来~ )  也可以把你的场景打包,导出.unitypackag

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