博看文思AppStore生存指南.docx

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博看文思AppStore生存指南

博看文思:App Store生存指南资格获取?如果已经有App Store开发帐号请跳过此节。?App Store的资格获取其实一直以来都不算难,和其它事情一样,需要的只是耐心。现在苹果对申请者的文书手续要求已经比几年前简化多了,我甚至发现网上所有的申请流程贴多多少少都过时了,比如传真纳税协议那一步已经不需要你真的传一份签了字的文件过去了。你要做的就是看仔细苹果要你提供什么,按规矩一样一样来,材料充分付完年费一般两三天就能搞到资格。?盈利模式?你的游戏是何时收钱的?P2P(Pay-to-play)、F2P+道具IAP、F2P+内容解锁IAP、F2P+P2P双版本、广告?还是……纯free公益型?P2P模式在商用或者专业软件领域使用较多,如今大家似乎都对游戏类App达成了要么免费要么死的共识。除非游戏素质非常高,并且在发布前已经有了足够的曝光度,或者你已经很有名了,否则不要使用单纯的P2P模式。?F2P+道具IAP是最常见的方式,请注意游戏中一切鼓励性质的设计都要合理,在IAP中,如果游戏设计两种货币,一种易掉落的(比如说)金币,另一种稀有需购买的宝石,宝石可以兑换金币,在现金购买宝石的过程可以用多购多折扣的方式促销,但宝石兑换金币如果用同样的多换多折扣这就成了鼓励玩家囤积宝石而不是消耗它们,这显然是不科学的。?不存在最好的模式,应选择适合你的游戏的盈利模式。对于以功能区别免费、付费版本的游戏,F2P+内容解锁IAP、F2P+P2P双版本都是可行的方式,如果全功能版本安装包不大,做成F2P+内容解锁IAP好些,因为玩家不用为了完整内容再下载一个新的包;如果包大小成了限制玩家进入的门槛,分离出一个Lite/Free版更明智。?P2P游戏一般在销量低迷的情况下依然可以在榜单坚挺几天,F2P的游戏竞争更激烈,这意味着对于次品更短的淘汰周期。?市场对单纯依靠广告做为收来源的App要求很高,有人说千次有效展示的收入在$2-$3之间,事实上大部分开发者的收低于$0.5每千次有效展示,你可以大概算一下靠广告取得收支平衡需要几款什么质量的游戏。苹果官方提供的广告展示相对文静,很多第三方广告使用非常容易被误点的贱方式,无论出于何种原因,骗取点击都是会让玩家反感的行为,不值得提倡。如想了解更多广告谋生套路,请用“移动游戏作恶指南”自行google。?根据最近的数据,20%的手机游戏是属于玩家打开过一次便将其抛弃的内容。66%的手机游戏体验不会维持到一天之后,而大多数购买也是出现在第一周。让人惊讶的是只有2%至3%的玩家会为游戏花钱,对于资质一般的游戏,这一比例低至1%,更让人惊讶的是游戏的50%收益是来自0.2%的玩家。?不过有可能这些统计只是一种断章取义的表现,隐藏了市场自由且积极的动态性的真相。好吧,畅销榜单前十名的游戏是不会同意的。?规矩就是规矩?苹果对App设计的建议和审核的要求有明确的官方描述,请确定你在提交前完全读懂了《iOS人机界面指南》以及《App Store审核指南》。?如遇rejection或者其它难处,可以随时用iTunes Connect和苹果工作人员联系,他们的回应很及时,在一两天之内你就能得到答案。如果被reject但你认为是苹果的误判,也可以大胆和苹果协商解决。?新App的审核周期在7天左右,更新版本一般快一两天(需要5、6天),reject重新提交更快,2、3天就会有结果。但从几小时到两个月的审核周期都是发生过的,不用催苹果,催了也没用,你需要的是耐心,既然提交前已经充分测试过没有问题了就不用焦虑了。?元数据?一共有三项元数据可以做为搜索索引,除了游戏标题和关键词,发行商名称亦会被当成索引对待。慎重斟酌你App的这些条目,本文的环节都很重要,不要以主要、次要区别这些工作,而发行商名称、标题、关键词和描述是你开始迈向上架的第一步。这些数据一旦确认就不能修改了,除非你下一次提交新的版本。?一般来说消费者不喜欢过长的标题,这在一定程度上会给玩家造成此产品很山寨的印象,如果玩家不点开App的描述页面过长的标题后半截会被苹果截断用省略号取代显示。我曾见过某游戏在主标题后又加了几百个字符,把热门游戏的名字都填了个遍,形如:牛逼的标题要这样:完爆部落冲突,海岛奇兵,水果忍者,愤怒的小鸟,植物大战僵尸,!@#¥……没错你混的越久越会发现苹果的底线挺低的,这样的标题都不会被reject。自信满满的留下自己的原创名字,还是走贱名好养的路线,这是个问题。?关键词有100字符的限制,关键词之间使用逗号分隔不要用空格。不要忽视关键词的作用,不要想当然的思考它,定义自己的关键词之前多使用appannie之类的工具分析一下成功作品都在用哪些关键词,有些关键词非常匪夷所思,但大厂商的经验不可忽视,它们就是奏效。然后你需要找出可能有利于你的游戏的关键

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