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案例实现 2)第二幕动画。 A、背景图上先是一条高光矩形在移动,然后分出两条高光矩形,接着合成一条,最后再分出两条的动画,使用遮罩层来完成。 B、三张产品图像展示动画,使用遮罩层来完成。 案例实现 3)第三幕动画: A、标志和“东时创展”文字从中间向左上角移动。 B、新建图层“合作文字”,并在第125帧插入空白关键帧,输入文字“合作共赢 共同发展”。将此三层的帧都延伸到第140帧。 案例拓展 制作节约用水公益广告动画。动画由5个遮罩动画制作而成,是文字和图片的展开效果,动画最后一帧效果如下图所示。动画首先由背景图从中央慢慢向四周展开的同时,其他4部分内容也依次相应的展开,动画先后有序,节奏把握好。 任务4 小孩走路动画的制作 (骨骼动画) 案例效果 本案例学习: 本案例是一小孩走路的动画,截图如下所示。 案例分析 本案例是小孩走路的动画。小孩一边走一边摆动手臂、头部和身体,主要包括以下三部分: 腿部动画:腿部走动利用骨骼动画完成; 手臂动画:手臂摆动利用补间动画完成; 头部和身体动画:头部和身体摆动利用补间动画完成; 相关知识 1.补间动画 补间动画是针对一个对象的属性值变化来制作动画,通过对同一对象的同一属性,在不同帧间赋予不同的值来建立动画,而这个属性在两帧间的部分将由Flash根据预设的规则自动生成。只需一个关键帧,其它的帧叫属性关键帧,是指用户更改此对象的某个属性值建立的。 举例1:【例2-6】汽车在不平整的路上颠簸行走。 关键帧 属性关键帧 相关知识 2.骨骼动画 反向运动是一种使用骨骼对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。这些骨骼按父子关系链接成线性或分支状的骨架。例如蛇的骨架仅需要线性链,而整个人体图形则需要包含四肢分支的结构。源于同一骨骼的骨架分支称为同级。骨骼之间的连接点称为关节。 骨架:使用“骨骼工具”连接元件或矢量形状的整个结构称为骨架。骨架中的第一个骨骼被称为“骨架根骨”,上一级骨骼被称为父级骨骼,后续的骨骼被称为子级骨骼。 骨骼:单根骨骼默认显示为三角形。在每根骨骼的头部和尾部各有一个圆形连接点,称为骨骼头部、尾部。 分支骨架:骨骼链状结构可以是线性的,也可以是多个骨架分支。源于同一骨骼的骨架分支互相称为同级,除了在分支根部外,骨架分支不能与其他分支相连接。 相关知识 2.骨骼动画 在flash中使用IK主要有两种方式: 第一种方式是向形状对象的内部添加骨架。通过骨骼,可以移动形状的各个部分并对其进行动画处理,而无需将形状转成元件。例如让大象的鼻子甩起来,就无需把鼻子转换成元件,直接将骨骼添加到形状中即可。 第二种方式是通过骨骼工具将多个不同的元件实例链接到一起。例如有一组影片剪辑,每个影片剪辑都表示物体的不同部分。通过将这些部分链接在一起,可以创建逼真移动的物体。 相关知识 3.骨骼动画属性:弹簧和阻尼 举例1:红灯笼的摆动。 骨骼的这两个属性可应用于整个 IK 骨架或骨架中的个别骨骼,还可以改变各个骨骼的弹簧量,通过增加阻尼控制衰减量。弹簧属性可以自动产生类似弹簧的运动效果,可通过设置弹簧强度来控制弹簧效果,值越高,创建的弹簧效果越强。添加阻尼属性能够控制弹簧效果的衰减速率,值越高,弹簧衰减得越快。 举例2:给形状添加骨骼:大象鼻子的甩动。 举例3:木偶的动作。 案例实现 1)小孩由5部分构成,分别是头部身体、右手、左手、右腿、左腿,分别将这5部分放置在5个图层。将左腿动画和右腿动画都分别制作成图形元件,图形元件中分别制作左腿和右腿的骨骼动画。右手、左手、头部身体三部分在场景中分别制作成补间动画,如下图所示。 案例实现 2)图形元件左腿骨骼动画的制作。 3)图形元件右腿骨骼动画的制作。制作方法和左腿一样。 4)分别对左手、右手和头部身体三个图层制作旋转补间动画,让小孩在走路时左手、右手、头部和身体都在跟着摆动。 案例拓展   本拓展案例是用吊塔将货物吊起,让汽车把货物运走的动画,效果如图所示。 任务5 3D片头动画的制作 (3D旋转动画) 案例效果 本案例学习: 本案例学习动画“工作室片头”制作方法,动画截图如下图所示。 案例分析 本案例是一小段工作室片头动画。动画分为三部分,首先是两个圆环在作3D旋转动画,然后是两段画线动画,紧接着出现文字“导向工作室”外发光的动画。 圆环3D旋转动画:利用3D旋转和补间动画来完成; 画线动画:利用补间形状动画来完成; 文字动画:利用补间动画来完成。 相关知识 1.3D旋转 3D旋转可以沿X、Y、Z轴任意旋转和移动对象从而产生极具透视效果的动画。 3D旋转工具只适用于影片剪辑实例。 3D平移工具可以用来在3D空间中移动影片剪辑实例。 (1) 3D旋转工具

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