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从英雄联盟学习:如何设计产品内的积分系统
从英雄联盟学习 :如何设计产品内的积分系统
前两天学习了椰子姐关于设计社区积分系统的 章。身为一个撸狗+产品狗的双重身份极品狗
,这两天偶尔娱乐 ,发现英雄联盟刚好是一个学习设计积分系统不错的例子 ,便整理此 ,
希望能够与大家交流学习。
首先提出两点
1. 为什么要建立产品内的积分系统 ?
2. 设计积分系统时 ,我认为需要思考三个问题 :
如何权衡积分的派发渠道与量 ?
如何在产品内建立合适的积分消费 (回收 )渠道 ?
权衡积分消费 (回收 )渠道对用户与产品运营商所带来的利弊 ?(不差钱请忽略此条 )
来到英雄联盟游戏中 ,我们来看看一个良好的积分系统是如何设计与运行的。
首先 ,用户在结束一局英雄联盟的游戏后 ,可以获得 :
经验
金币
英雄熟练度
排位胜点 (排位赛中 )
每局的评分 (S A B C D )
这五点中 ,又可以分为两类
满足用户换取利益 (物品 )的需求 :经验 ,金币
满足用户自尊、自我实现的心理需求 :英雄熟练度 ,每局评分 ,排位胜点
一、 足用户换取实际利益 (物品 )的需求
经验 :
可以看到 ,通过进行游戏行为 ,用户可以获得经验值来不断提升等级 ,通过到达更高的等级从而开
启不同游戏元素的权限。
比如 :
天赋点 :等级每升一级 + 1
召唤师技能 :分别在4 、6、8、10级可获得使用相应技能的权限
游戏地图 :分别在3、5、7、10级可开启不同的地图与游戏模式
符 槽 :等级每升一级 + 1
排位赛 :到达30级开启
可以看出在这些元素的开启条件的限制上 ,都是精心设计 ,基本上每次升级都会开启一个新的游戏
元素 ,尤其是在一个新用户的产品使用初期。在初期把握每一个用户至关重要 ,为用户在初期高
频率、低门槛的开放部分产品权限 ,既能激励用户 ,又能起到引导用户体验更多的产品模块。
在英雄联盟中 ,到达10级的经验需求如下所示
LV X P
1 90
2 98
3 105
4 113
5 44 8
6 4 76
7 504
8 532
9 560
10 1050
进行一局游戏可获取的经验大概在100左右 ,这里就说到了第一个问题 ,如何权衡积分的派发渠道
与量 ?可以看到到达三级大概需要用户进行3-4局的游戏 ,那么到达三级 ,用户可以获得的权限有
:3点天赋点 ,3个符 槽 ,一个新的游戏地图。
在权衡用户的积分获取量时 ,一定要考虑用户的 所得利益/付出成本 ,这个数值越大 ,用户越会被激
励而进行产品的使用行为。如果一开始需要一个新用户进行10局游戏才能获得一个新地图 ,那么很
可能用户在第5局就选择放弃不玩了。 在这里 ,最好的方法就是测试与统计新用户可承受的激励临
界点 ,避免新用户成本过高的获取激励。
金币 :
在金币这里 ,主要来看第二和第三个问题
根据我所统计的数据 ,进行一场游戏的成本是30分钟 ,金币获得在100左右
游戏中共有110+英雄角色 ,全部购买暂定 :44 0K
符 人均3套 :60K
额外符 页1个 :9K
所需509K ,转化为游戏局数是5090局。
现在自爆数据 ,撸主撸龄3年 ,总局数6000+ ,目前还没买齐所有英雄。。。
这里要注意以下几点设计原则 :
建立合适的积分消费 (回收 )渠道 ,确保积分不会快速贬值
通过建立丰富的消费内容 ,回收渠道 ,并且不断更新新的内容来保持渠道的活跃度。对于撸主来讲
,玩了3年 ,金币还是十分珍贵···
设立合理的单次消费 (回收 )量
英雄联盟内英雄的单价是分级的 ,有4 50、1350等等 ,最高到6300。可以看到对于不同金币储备量
的玩家 ,都是有可消费内容的 ,最廉价的英雄只需要进行4局游戏就可以获得 ,而这个价值转换 ,
又根据英雄的难易程度、玩法、玩家趣味度来定位。比如一个6300的英雄 ,他的难度可能会让普通
玩家需要进行20-50局的游戏才能熟练掌握并产生厌倦感 ,那么在经历了这些游戏时间后 ,金币积
累又足以消费新的游戏角色。
因此同经验处所提到的 所得利益/付出成本 ,如果过高的制定单价 ,会让用户获得新内容激励的难
度增大 ,从而放弃使用产品。
权衡积分消费 (回收 )渠道对用户与产品运营商所带来的利弊
在“购买英雄角色”这个消费渠道中 ,可以看到对用户与产品运营商两者利益的很好权衡。
在英雄联盟中 ,可消费的货币还有点券。点券
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