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发布包技术来解释

发布包技术来解释 封包技术   通过对动作模拟技术的介绍,我们对游戏外挂有了一定程度上的认识,也学会了使用动作模拟技术来实现简单的动作模拟型游戏外挂的制作。这种动作模拟型游戏外挂有一定的局限性,它仅仅只能解决使用计算机代替人力完成那么有规律、繁琐而无聊的游戏动作。但是,随着网络游戏的盛行和复杂度的增加,很多游戏要求将客户端动作信息及时反馈回服务器,通过服务器对这些动作信息进行有效认证后,再向客户端发送下一步游戏动作信息,这样动作模拟技术将失去原有的效应。为了更好地“外挂”这些游戏,游戏外挂程序也进行了升级换代,它们将以前针对游戏用户界面层的模拟推进到数据通讯层,通过封包技术在客户端挡截游戏服务器发送来的游戏控制数据包,分析数据包并修改数据包;同时还需按照游戏数据包结构创建数据包,再模拟客户端发送给游戏服务器,这个过程其实就是一个封包的过程。   封包的技术是实现第二类游戏外挂的最核心的技术。封包技术涉及的知识很广泛,实现方法也很多,如挡截WinSock、挡截API函数、挡截消息、VxD驱动程序等。在此我们也不可能在此文中将所有的封包技术都进行详细介绍,故选择两种在游戏外挂程序中最常用的两种方法:挡截WinSock和挡截API函数。   1. 挡截WinSock   众所周知,Winsock是Windows网络编程接口,它工作于Windows应用层,它提供与底层传输协议无关的高层数据传输编程接口。在Windows系统中,使用WinSock接口为应用程序提供基于TCP/IP协议的网络访问服务,这些服务是由Wsock32.DLL动态链接库提供的函数库来完成的。   由上说明可知,任何Windows基于TCP/IP的应用程序都必须通过WinSock接口访问网络,当然网络游戏程序也不例外。由此我们可以想象一下,如果我们可以控制WinSock接口的话,那么控制游戏客户端程序与服务器之间的数据包也将易如反掌。按着这个思路,下面的工作就是如何完成控制WinSock接口了。由上面的介绍可知,WinSock接口其实是由一个动态链接库提供的一系列函数,由这些函数实现对网络的访问。有了这层的认识,问题就好办多了,我们可以制作一个类似的动态链接库来代替原WinSock接口库,在其中实现WinSock32.dll中实现的所有函数,并保证所有函数的参数个数和顺序、返回值类型都应与原库相同。在这个自制作的动态库中,可以对我们感兴趣的函数(如发送、接收等函数)进行挡截,放入外挂控制代码,最后还继续调用原WinSock库中提供的相应功能函数,这样就可以实现对网络数据包的挡截、修改和发送等封包功能。   下面重点介绍创建挡截WinSock外挂程序的基本步骤:   (1) 创建DLL项目,选择Win32 Dynamic-Link Library,再选择An empty DLL project。   (2) 新建文件wsock32.h,按如下步骤输入代码:   ① 加入相关变量声明:    HMODULE hModule=NULL; //模块句柄    char buffer[1000]; //缓冲区    FARPROC proc; //函数入口指针   ② 定义指向原WinSock库中的所有函数地址的指针变量,因WinSock库共提供70多个函数,限于篇幅,在此就只选择几个常用的函数列出,有关这些库函数的说明可参考MSDN相关内容。    //定义指向原WinSock库函数地址的指针变量。    SOCKET (__stdcall *socket1)(int ,int,int);//创建Sock函数。    int (__stdcall *WSAStartup1)(WORD,LPWSADATA);//初始化WinSock库函数。    int (__stdcall *WSACleanup1)();//清除WinSock库函数。    int (__stdcall *recv1)(SOCKET ,char FAR * ,int ,int );//接收数据函数。    int (__stdcall *send1)(SOCKET ,const char * ,int ,int);//发送数据函数。    int (__stdcall *connect1)(SOCKET,const struct sockaddr *,int);//创建连接函数。    int (__stdcall *bind1)(SOCKET ,const struct sockaddr *,int );//绑定函数。    其它函数地址指针的定义略。   (3) 新建wsock32.cpp文件,按如下步骤输入代码:   ① 加入相关头文件声明:    #include windows.h  

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