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影视动画制作培训教材道具与特殊绑定道具与特殊绑定线性绑定与蒙皮有些模型是靠弹跳来移动的这里就拿一个球做弹跳来说明球的弹跳可以用缩放做图左但是达不到效果但是线性蒙皮就可以在模块的菜单下的命令打开其设置面板唯一需要设置的是影响范围参数线性蒙皮不需要骨骼只需要创建一条曲线即可如图右线性蒙皮和线性比较相似都是通过线的变化来控制模型的变化线性绑定与蒙皮线性蒙皮的绑定方式为先点击命令然后点击需要绑定的模型之后点击键盘上的键再点击创建好的曲线最后点击键盘上的键线性蒙皮就做好了如图左所示运动方式如图右所示线性绑

2016 Maya影视动画制作培训教材 Maya道具与特殊绑定 Maya道具与特殊绑定 线性绑定与蒙皮 有些模型是靠弹跳来移动的,这里就拿一个球做弹跳来说明。球的弹跳可以用缩放做(图左),但是达不到效果。但是线性蒙皮就可以,在Animation模块的Create Deformers菜单下的Wire Tool命令,打开其设置面板,唯一需要设置的是Dropoff Distance(影响范围)参数。线性蒙皮不需要骨骼,只需要创建一条曲线即可(如图右)。线性蒙皮和线性IK比较相似,都是通过线的变化来控制模型的变化。 线性绑定与蒙皮 线性蒙皮的绑定方式为:先点击Wire Tool命令;然后点击需要绑定的模型;之后点击键盘上的Enter键;再点击创建好的曲线;最后点击键盘上的Enter键线性蒙皮就做好了,如图左所示。运动方式如图右所示。 线性绑定与蒙皮 为了方便控制可以给这些点创建控制器,选中线段上的点,点击Animation模块的Create Deformers菜单下的Cluster(簇),视图里就会出现一个C字母,点击移动这个C和我们直接移动这个点效果是一样的,如图左所示。之后就可以把这些簇P给控制器就可以了,如图右所示。 Blend shape变形绑定与控制 Blend Shape在角色动画的表情的制作上,基本上都是用它来完成。 在角色运动的过程中,也可以使用Blend Shape来控制运动时关节处肌肉的形变,比起单纯的刷权重加晶格变形控制来方便得多。 首先建立一个球体(或者你弄个什么别的物体),段数自己定。如图左所示。复制出来几个,最好把复制出来的都改个名字,如图右所示。 Blend shape变形绑定与控制 选中后面复制出来的四个球体,按shift在选中第一个球体,开开Animation模块的Create Deformers下的Blend Shape设置面板,出现Blend Shape对话框。用默认设置,起个名字,创建Blend Shape。如图所示。 Blend shape变形绑定与控制 打开Blend Shape控制面板,在Window菜单下的Animation Editors中的 Blend Shape。这时我们看到4个滑竿,这是四个Blend Shape的操纵杆,可以改个属性名字。如图所示。 Blend shape变形绑定与控制 接下来调整后面的四个球体的形状,想怎么弄怎么弄,如图所示。 Blend shape变形绑定与控制 现在拨动滑杆,原始球体的形状已经发生了变化了。如图所示。 Blend shape变形绑定与控制 继续上面的步骤,这时我调整了一个比较满意的形状,像作为一个特殊的pose,这时需要分离出一个单独的Blend Shape。选择这个状态下的球体,点一下Blend Shape控制面板上的Add按钮,这时我们生成了一个单独的物体,同时还有一条新的滑杆。我们把它移出来。所有属性归零。如图所示。 Blend shape变形绑定与控制 这时我们拨动新生成的控制杆,原始球体直接变成了现在这个形状。这样我们再做表情的时候就可以很好的保留不错的表情状态了。如图所示。 Blend shape变形绑定与控制 角色表情也是一样的,要注意的是做Blend Shape表情的话必须从原模型复制出去,根据动画的需要制作相应的标情,如图所示。

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