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虚拟社区网络行为与网络德育研究

虚拟社区网络行为与网络德育研究[摘要]不同的网络行为,对于虚拟社区来说,有着不同的价值度,会消耗不同的成本,对于用户自身也是如此。虚拟社区通过设定激励机制来引导用户产生有利于虚拟社区的低成本高贡献的网络行为,这种设定原则可以应用到网络德育中 [关键词]虚拟社区 激励机制 网络行为 网络德育 基于激励机制的虚拟社区 虚拟社区建立在互联网的信息传递和交互功能的基础上,最初仅仅是通过简单的电子公告板和新闻组的方式集中展示图文信息,从而聚集一定的人群并使之发生联系。作为一种基于关系的社区,虚拟社区从早期的电子公告板(BBS)到现在的社交网络服务(SNS),已经有30多年的历史,对其大规模的研究主要集中在上世界90年代左右,其中Howard Rheingold 1993年的《虚拟社区》一书中对于虚拟社区的定义是早期较为被认同的概念之一。他认为虚拟社区就是在网络中产生的社会群体,在这个群体中有很多人参加公共讨论,并且持续足够长时间,能够形成人气,最终形成虚拟空间内的个人的交互关系。这10多年来,又有一些人对虚拟社区进行了定义和阐述,叫旦基本上围绕着“网络空间”、“一定数量的人”、“相同的兴趣或目标”、“持续交流”这几个要素进行阐述 虚拟社区中网络行为的界定和分类 在现实社区中,即使人们之间不产生交互,但因为现实人的存在,社区仍然会持续存在感,而虚拟社区以在其中虚拟定居的人与社区或其他网民的交互行为而存在。因而,人在虚拟社区中存在的方式不仅仅是身份,更是基于这种身份的各种网络上的活动,也即网络行为 广义的网络行为包括与互联网络密切相关、在很大程度上要借助和依赖于互联网络才能顺利展开的行为,可以称之为“非纯粹的网络行为”。广义的网络行为其根本是现实行为,只不过和网络发生关联而区别于纯粹的现实行为,但因为人的行为本身就具有一定的关联性,所以这种界定本身就比较模糊。比如一个学生沉迷网络游戏,那么他购买电脑或者去网吧上网,以及购买游戏币的行为,可以说是现实行为,也可以说是广义的网络行为,两者差别不大。本文所提到的网络行为,是特指在网络世界中借助虚拟社区的各种功能,通过人的现实操作,而体现在网络虚拟社区中本人ID的行为和变化。这些行为是发生在虚拟社区中的,在现实世界上并没有显示,类似于人将自己的意愿依照虚拟社区的规则来重新构建了一个活动的场域和因这种活动产生的体验。这也可以称为狭义的网络行为 狭义的网络行为对于行为主体和虚拟社区具有不同的意义。一方面,对个人用户而言,尽管网络行为仅仅发生在虚拟社区中,但却同样会对现实的人造成相应的影响。心理学中,“心理”和“行为”这两个概念具有等同性,心理即潜在的行为,行为即外显的心理。网络中的虚拟行为几乎都有着真实的社会性因素作为背景,因而虚拟社区中的行为与现实行为在其对个体所产生的影响具有一定的等同性。同时,人在虚拟社区中的网络行为会产生现实性的效果,这种效果会反作用于用户本人,并对其产生相应的改变。同时,网络行为偏好与学生专业能力,也有着较大的相关性。这些研究更多着眼于网络行为和人格特质之间的相关性方面,而在网络行为会对用户人格和思想观点等带来具体的改变方面的研究尚且较少 虚拟社区中网络行为的成本和价值度 与现实社区不同的是,虚拟社区是一个有着主体性和归属性的实体,其建设和维护都要付出相应的成本,包括硬件的投入,如服务器、带宽,还有软投入,如设计、制作、维护、管理人力资源等。虚拟社区的建立一定是基于某种确切的目的性,或者盈利,或者教育和服务,而且都要考虑其成本收益比。其结果便是所有虚拟社区都对其用户有某种预期,即期望用户在虚拟社区中的能更多的发生某些社区建立者所期望的特定行为。因而,在这个意义上,用户的网络行为对于虚拟社区而言,实际上是有价值度或者贡献度的区分的。不同的网络行为,其所耗费的虚拟社区的资源是不同的,所产生的贡献度也是不同 同样,若是以用户为评判标准,那么用户在虚拟社区中的网络行为,也有着对个人而言的价值度和贡献度,如能充分满足个人需求,有利于其个人发展,解决其问题,提高其技能,增进其社会交往能力的行为则是高价值度或者高贡献度的。相反,对其能力提高和社会适应有负面影响的,则是低价值度或者低贡献度的行为。此外,还需要注意的是,网络行为对每个用户也带来成本的消耗,如时间和精力成本,还有因虚拟社区中的事件或者人际关系而带来的负面情绪,以及机会成本的损失。相对现实行为而言,网络行为给用户带来的成本往往容易被个人忽视,一方面因为网络的确在很多时候有比现实情况更高的沟通效率,而且虚拟社区中功能的易用度很高,每次操作都比较快捷,用户感觉不到浪费多少时间,但多次行为累积的结果,却是某个时间会突然意识到已花费大量的精力在上面,产生对于网络行为成本认知的滞后性 简单

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