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动画演示简单的三维Morphing
Morphing和空间变形动画技术 传统卡通动画的一个显著特点是赋予每个角色以个性,并以形状变形来表达某些夸张效果。 Morphing 迈克尔·杰克逊的音乐带“黑与白”这首歌中13个不同性别和种族的人的相互渐变; 电影《终结者Ⅱ》中机械杀手T-1000由液体变为金属人,由金属人变为影片中的其它角色; Exxon公司的影视广告中,一辆银色的轿车缓缓滑行渐变成一只老虎等。 空间变形 Morphing Morphing是指将一给定的源数字图像或几何对象S光滑连续地变换到目标数字图像或几何对象T。 在这种光滑过渡中,中间帧应既具有S的特征,又具有T的特征。S和T的拓扑既可以相同,也可以不同。 Morphing通常需要动画师指定源对象和目标对象之间特征的对应关系。 空间变形 是指将单个几何对象的形状作某种扭曲、变形,使它变换为动画师所需的形状。 与物体表示有关的变形 物体表示无关的变形 在几何对象的空间变形中,其拓扑保持不变。 二维多边形形状渐变 给定一个初始和最终的形状(shape),我们称它们为关键帧形状,求从初始形状光滑过渡到最终形状的中间形状。这个问题称为二维形状的自然渐变(Shape Blending或Shape Morphing) 顶点对应问题 顶点路径问题 二维图像morphing技术 图像自然渐变(Image Morphing)是指把一幅数字图像以一种自然流畅的、戏剧性的、超现实主义的方式变换到另一幅数字图像,它是一种制造特殊视觉效果的有效方法。 尽管图像morphing在二维图像空间处理问题,但可以让人产生神奇的三维形状改变的错觉。可以避免复杂的三维造型过程。 实现Morphing的传统技术 巧妙的剪辑。 停住运动动画法。 交溶技术(cross-dissolve)。 二维粒子系统技术。 图像morphing的过程 动画师基于简单的几何元素建立图像特征之间的对应关系。特征元素可以为网格节点、线段、曲线、点等,然后由各对应特征之间的位置关系计算出morphing所需的几何变换,几何变换定义了两幅图像上点之间的几何对应关系。 三维morphing技术 三维morphing是指将一个三维物体光滑连续地变换为另一个三维物体。 虽然二维morphing技术在影视特技、广告等行业中取得了广泛的应用,但由于二维图像缺乏三维几何信息,它不能象其他三维物体一样进行几何变换,从而使摄象机的动画受到了很大的限制。三维morphing能生成更逼真和生动的特技效果。 动画演示 简单的三维Morphing 当给定的两个物体的顶点数和拓扑结构都相同时,只需对对应顶点进行插值便可实现三维morphing。 应用实例 《史酷比2:怪兽偷跑》 整体和局部变形方法 由Alan Barr于1984年提出,是最早的变形方法。包括渐细变形(Tapering)、螺旋形变形 (Twisting)等。 Alan Barr的变形类别 应用例子 自由变形方法FFD 1986年,Sederderg等提出了一种非常适合于柔性物体动画的一般化的变形方法,该方法不直接操作物体,而是将物体嵌入一空间,当所嵌的空间变形时,物体也随之变形。 FFD的数学原理 轴变形方法 轴变形是一种通过参数曲线来控制物体自由变形的方法。该方法把物体嵌入轴线的局部参数空间中来实施变形,当轴线变形时,嵌入其参数空间中的各点的位置随之发生变化。 元球的造型和动画技术 参数曲面在表现人体的肌肉、器官和它们的变形等方面比较困难。 从八十年代初期开始,出现了一种新的元球造型技术(Metaball),该技术采用具有等势场值的点集来定义曲面。因此,元球生成的面实际上是一张等势面。 元球相互靠近到一定距离产生变形,再进一步靠近时则融合成光滑表面。 元球造型很适合表示可变形的物体,因而对柔性物体的动画非常有用。 两个元球靠近时的形变过程 动画演示 过程动画技术 过程动画是指采用一个过程来描述物体的运动或变形。 最简单的过程动画是设立一个数学模型去控制物体的几何形状和运动,如旗帜迎风招展、水波随风荡漾等。 较复杂的过程动画则可能包括物体的跳跃、拉伸、爆炸、碰撞等复杂运动。 例子 动画演示 动画演示 粒子系统 粒子系统是最实用的过程动画技术之一,是影视特技中生成特殊视觉效果的一种主要方法。 这一方面的先驱是Reeves,他在1983年所发表的论文中成功地提出了一种模拟不规则自然景物生成和动画的系统,也就是所谓的粒子系统。 粒子系统采用了一套完全不同于以往的造型、绘制方法来构造、绘制景物,造型和动画巧妙地连成一体。景物被定义为由成千上万个不规则的、随机分布的粒子所组成,而每个粒子均有一定的生命周期,它们不断改变形状、不断运动。 可很好地模拟火、云、水、森林和原野等自然景物。 应用例
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