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- 2017-09-02 发布于天津
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第三章系统总览31 问题描述
第三章
系統總覽
在介紹了運動計畫及虛擬角色設計的相關研究之後,接下來將對本論文所提出的運動模
組進行初步的介紹。在這一章裡,3.1節是問題描述,我們將會詳細說明所要處理的問
題。之後的 3.2節則是系統概述,將對這個運動模組的系統架構進行簡要的介紹。包括
我們提出這種架構所採用的設計構想,以及系統中各個執行流程的功能及運作說明。
3.1. 問題描述
3.1.1. 整體問題描述
本論文的目的是要在 3D虛擬環境裡,設計出一個可以和使用者進行互動的智慧型
角色運動模組。在這個運動模組裡,使用者不需要給角色很多複雜的動作要求指示,而
是只需要輸入一些簡單的操作命令組合,此運動模組便能根據輸入的角色動作資訊及目
前的場景狀況,即時規劃出一連串符合使用者要求的角色組態。例如在一般的 3D角色
操作系統裡,使用者只須要下達前進、後退、往右和往左等各種相關的命令,系統便能
從角色的可能動作裡,搜尋出跳躍、蹲下或側翻等能符合使用者操作要求且又能閃避過
場景中障礙物的角色動作。
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3.1.2. 場景定義
工作空間
在運動計畫的問題中,場景通常會視應用的需求而被定義為 2D或 3D的工作空間。
例如在一般的人群模擬研究中 [11][20] ,由於計算量非常龐大,程式設計者為了增加工
作的執行效率,場景都會採用 2D的工作空間來定義。而在抓取物體的研究裡 [19] ,因
為此應用要求比較高的碰撞精確度,所以場景通常會採用 3D的工作空間來定義。在我
們的研究裡,為了讓角色能有著比較細緻的反應能力,我們因此採用 3D的工作空間來
定義場景。這種定義方式讓我們所設計出來的角色,可以用跳躍、蹲下或側翻等驚險的
動作來閃避場景中的障礙物 (如圖 3.1) 。
(a) 蹲下穿越桌子 (b) 後翻閃過飛彈
圖 3.1 :角色閃避場景中的障礙物
場景的可變動性
假設障礙物的位置皆為已知,在我們所設計的智慧型角色運動模組裡,為了增加系
統應用的彈性,我們允許場景中的某些障礙物可以因為角色動作和使用者命令的影響而
產生變動。當我們在定義場景資訊時,我們會將場景分成靜態和動態兩個部分來定義。
靜態的部分是一些不會受到角色動作和使用者命令所影響的場景資訊,包含了地形高度
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變化、無法破壞的牆壁及無法移動的障礙物等。動態的部分則是一些會受到角色動作和
使用者命令所影響的場景資訊,包括了使用者所發射的飛彈、可以被破壞的牆壁及可以
被角色移動的障礙物等。這種分類方式讓我們可以對靜態和動態場景採取不同的處理方
式,藉此提高處理的效率。
3.1.3. 角色組態定義
在我們所設計的智慧型角色運動模組裡,虛擬角色的組態是以 (Mi,Sj)來表示。Mi
是角色所正在進行的動作,因為本研究的角色動作是取自 Mocap資料,而這些 Mocap
資料被儲存成由不同動作片段所組成的動作圖,所以我們用動作片段及動作格兩個參數
(m,f )來表示動作的畫格。另外,Sj是角色在所處環境裡的狀態,它的定義方法則會因應
用的不同而有所不同。在一般的 3D射擊遊戲應用裡,我們可以是用角色的位置、剩餘
子彈數及受傷狀態等各種跟相關的參數來表示 Sj 。
圖 3.2是個簡單的角色組態範例,這個範例是以角色中心點 (Root)所處的位置及當
時的系統時間來表示 Sj ,其中的橫軸代表角色前進方向的位置,縱軸代表高度。這裡的
範例列出了角色從 Squat動作轉換到 Walk動作的一連串角色組態變化。
Mi = (動作片段,動作格) Sj = (中心點位置,系統時間)
Squat Stand Walk
時間
動作片段 Squat Stand-Up Stand-
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