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第2章 三维动画技术基础.ppt

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第2章 三维动画技术基础

第2章:三维动画技术基础 2.1 动画的基本原理 “视觉滞留效应” 是指人在看物体时,物体的影像短暂地残留在人脑视觉神经中,残留时间约为1/24s。如果每1/24s更替一个画面,人们的大脑在前一个画面影像没有消失前,又接受到下一个画面的新影像,连续的大脑感受使人们感觉到连续的影像变化。  下页展示的是一组传统动画的画面,表现小鸟飞翔的主题。各帧画面的小鸟形态都有所变化,将这组画面快速连续播放,即呈现出小鸟飞翔的优美动感。 2.2 动画运动规律简述 2.2.1 极端与细分概念及弧线运动轨迹 2.2.1 极端与细分概念及弧线运动轨迹 2.2.1 极端与细分概念及弧线运动轨迹 钟摆的运动规律 2.2.2 弹跳球运动规律 弹跳球中的时间与间距 弹跳球中的时间与间距 弹跳球中的挤压与拉伸 弹跳球的运动原理 2.2.3 动作的因果关系 2.2.3 动作的因果关系 2.2.3 动作的因果关系 2.2.3 动作的因果关系 2.2.4 牛顿定律在动画中的应用 2.2.4 牛顿定律在动画中的应用 2.2.4 牛顿定律在动画中的应用 2.2.5 物体被抛入空间的运动规律 2.2.6 旋转中物体的运动规律 1.不规则的无生命物体 1.不规则的无生命物体 2.有生命的物体—人 2.2.7 力与关节的运动规律 2.2.7 力与关节的运动规律 2.2.7 力与关节的运动规律 2.2.7 力与关节的运动规律 2.2.7 力与关节的运动规律 2.3 动画制作的基本法则 1.挤压和拉伸(Squash and Stretch) 1.挤压和拉伸(Squash and Stretch) 2.预备动作(Anticipation) 2.预备动作(Anticipation) 3.布局布景(Staging) 4.连续动作法和关键动作法 (Straight Ahead Action and Pose to Pose) 5.跟随动作和交迭动作 (Follow Through and Overlapping Action) 5.跟随动作和交迭动作 (Follow Through and Overlapping Action) 6. 6. 7. 8.次要动作(Secondary ActiOn) 9.时间调节(Timing) 10.夸张(Exaggeration) 2.4 动画曲线的编辑 2.4 动画曲线的编辑 2.4 动画曲线的编辑 1、创建小球位移关键帧 2.自定义关键帧的插值属性 3.越界曲线类型 4.通过虚拟物体记录动画 4.通过虚拟物体记录动画 5.特殊的模式:Layout mode 6.在字母上弹跳的小球 7.利用倍增曲线    例如:一把沉重的榔头,它的大部分质量在金属的头部,因此,重心便接近于这一端。把榔头抛出,榔头在空中的运动规律是既自转又向前方运动, 自转是绕自身的重心旋转,向前方运动是其重心呈抛物线运动,如图所示。其他物体的形状及旋转的速度和方向可能不同,但与榔头的运动规律是一样的。      一个形状多变的物体,例如人,其重心的位置会改变,但总能找到重心。假如人跃起或跳下,即使他身体的形态不断变化,甚至旋转着.也能找到其重心,并且重心与无生命物体一 样,同样沿着抛物线运动,如图所示。   1.力通过活动关节传送   设想有一根绳子拴住木棒的一端放在光滑的平面上,如图所示,如果从右边与木棒大致成直角方向拉动绳子会出现什么结果?首先绳子被拉紧,显然绳子松的时候,木棒不会移动。木棒的重量集中于它的重心,在它的重心未与绳子成为直线之前,整根木棒不会朝绳子的方向移动,而只是先原地转动,直到它的纵轴和绳子成为一条直线,才开始移动.    如果用另一根木棒代替绳子,通过活动的关节与第一根木棒连接,如图所示。当第二根木棒向右移动时,就会发生类似上图中的情况。    如果第二根黑色的木棒按照图那样移动,而假设关节又是非常灵活的话,那么白色木棒 将类似图上所画的那样移动。假如移动的是白棒,那么黑棒将如图中的白棒一样动作。    动画中这些动作的特点是:当第一根木棒加速或改变方向时,随着木棒运动的连续图形将是一边转动一边互相交搭在一起。如果有三根木棒用活动关节连接在一起,当较低的一根木棒 很快来回摇动时,就可以明显地看到另两根木棒的运动所呈现的效果,如图所示。  2.力通过有关节的肢体的传送    在有人物和动物的动画中,力经常是通过活动的关节传送的。动画师往往把动物或人体看作是一组相当活络地由许多部分连接在一起的整体。例如,一个被松松地握在手中的物体在手移动时也会出现同样的动作,如图所示。   上一节介绍了一些动画的基本规律,在此基础总结了几条制作三维动画时需要遵循的法则:挤压和

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