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智能五子棋
信息科学与工程学院 * * 智能五子棋 设计特色 MFC 人机对弈与双人对弈 基于对话框实现 难度选择功能 棋谱的保存与载入 设计方案 可视化部分 胜负判断算法 AI计算算法 棋谱保存与载入 设计方案 可视化部分 胜负判断算法 AI计算算法 棋谱保存与载入 棋盘的绘制 落子 胜利时显示 设计方案 可视化部分 胜负判断算法 AI计算算法 棋谱保存与载入 棋盘的绘制 落子 胜利时显示 分四个方向进行判断 九个点的范围 设计方案 可视化部分 胜负判断算法 AI计算算法 棋谱保存与载入 分四个方向进行判断 九个点的范围 价值计算函数 遍历整个棋盘 AIAction AICal ValCal Transfer 设计方案 可视化部分 胜负判断算法 AI计算算法 棋谱保存与载入 分四个方向进行判断 九个点的范围 价值计算函数 遍历整个棋盘 AIAction AICal ValCal Transfer File类的函数fread与fwrite实现 保存了当时的软件状态 可以完全复原 关键函数及结构的定义 class NODE//节点定义 NODECOLOR m_Color; //棋子颜色 CPoint m_Point; //棋子坐标点 public: NODE* m_pRecents[8]; //临近棋子 BOOL m_IsUsed; //棋子是否被用 关键函数及结构的定义 class NODE//节点定义 NODECOLOR m_Color; //棋子颜色 CPoint m_Point; //棋子坐标点 public: NODE* m_pRecents[8]; //临近棋子 BOOL m_IsUsed; //棋子是否被用 class CServerDlg : public CDialog//主对话框类部分定义 NODE nodes[15][15]; //棋子数组 int row,col; //表格行列 int x,y; //表格起点 int cx,cy; //表格宽度和高度 int count; //计数 int mode; //模式 int level; //AI等级 int first; //先手 BOOL m_IsDown; //判断用户是否可以放置棋子 BOOL m_IsStart; //游戏是否开始 BOOL m_IsWin; //是否赢棋 CPoint m_Startpt; //在赢棋时记录开始点的坐标,目的是在赢棋时绘制连线 CPoint m_Endpt; //在输棋时记录结束点的坐标 关键函数及结构的定义 class NODE//节点定义 NODECOLOR m_Color; //棋子颜色 CPoint m_Point; //棋子坐标点 public: NODE* m_pRecents[8]; //临近棋子 BOOL m_IsUsed; //棋子是否被用 class CServerDlg : public CDialog//主对话框类部分定义 NODE nodes[15][15]; //棋子数组 int row,col; //表格行列 int x,y; //表格起点 int cx,cy; //表格宽度和高度 int count; //计数 int mode; //模式 int level; //AI等级 int first; //先手 BOOL m_IsDown; //判断用户是否可以放置棋子 BOOL m_IsStart; //游戏是否开始 BOOL m_IsWin; //是否赢棋 CPoint m_Startpt; //在赢棋时记录开始点的坐标,目的是在赢棋时绘制连线 CPoint m_Endpt; //在输棋时记录结束点的坐标 int trans
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