动作设计稿.PPT

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动作设计稿

动作设计稿   画框设计稿与景别 画框的中心定位    每个动画工作人员,在制作设计稿和画原动画时,首先要在每套动画的第一张纸上,把画框的中心用十字标出来,这个十字决定了拍摄窗口的中心,当十字对准中心孔在零的位置时,它位于动画台的中心定位孔上方。 画框的大小 低于6框的画框容易导致动画丧失细节和清晰度。5框 的可以使用,用在镜头的开头,从第一帧开始向后移或在 结尾镜头结束时向前移,但用的时间一定要很短。 为了理出头绪,可以用画框网格确认画框的大小,画框网格也叫规格板。 景别 大特写 画框的大小定在6或7;最为适合。主要表现局部的细微变化,如人物的面部表情、眼神和形体运动中的微妙差异。 景别 特写 画框的大小定在7或8框最为适合。这样有利于表 现对象的细节。 景别 近景 画框的大小定在8或9 框最为适合。 景别 中景 画框的大小定在9或10框最为适合。 景别 全景 满框画框的大小定在10或11框最为适合。 景别 远景 人物在画面中比例关系为是画框整个高度的二分之一左右。画框的大小定在11或12框最为适合。 景别 大全景 大全景与远景之间没有明显的区别,画框的大小定在14或15框最为适合。这样会把 周围的一些环境物体画得充分一些。 镜头移动 推镜头需要注意以下几个方面: 1、为了推近和拉远,设计稿人员要在同样的纸上画出所有必须的画框。  2、应用不同的色彩画框以便更好的区分每个面框。 第一个框是黑色(A),第二个框是红色(B),第三个框是蓝色(C),第四个框又回到黑色(A),以此类推。 3、连接第一个和第二个面框的箭头应用第一个画框的色彩来画。 4、从一个框到另一个框的移动速度和距离,要用短线在画框设计稿上标出来,具体移动的时间和距离,要根据剧情所规定的时间和长度来定。 5、同样用连接画框中心的箭头际出曲线移动。 拉镜头 拉镜头是一个使剧中人物由大到小的缩小过程。摄影机上升所拍摄出来的效果,画面让人感觉向后退。 动作设计稿   动作设计稿是整个动画设计稿中的重中之重,通过它的设计,能使主体人物或动物的动作、表情、性格等一系列相应的提示,都具体表现出来。在这一环节当中,作为动作设计稿,首先要给出主体人物或动物的主要位置和表情,以便更好地理解人物在镜头中的行为动作,夸张的幅度,以及移动的速度。 层和编写顺序 完成的动作设计稿画面应按顺序编号,每个动画的层也要表示清楚, 例如: A层:Al、A2、A3¨ B层:Bl、B2、B3 如果有许多层,从背景的位置开始,由低层向高层编号,A层是最低层,然后是B、C、D、E、F……,也可以把A层要放在最顶层,其次往下排序是:B、C、D、E、F ;这种编号的方法一般都是动画公司根据自己创作加工的习惯制定的,有的是根据国外加工片现成的表格来填写的。 摄影表 摄影表中应填写具体内容 根据导演的创作意图,由设计稿的人员把动画的时间填写在摄影表上,包括以下几项内容: 表头 : TItLe#: 片号,片名和集号 Name: 绘制人员的名字 PAGE#: 本摄影表是同一镜头的第几张 SC: 镜头号 Time: 时间的长度 填表区: 动作说明:描述动作 升层 (A、B、C……):动画片的层 对白(台词):声音对白对口型的要求 拍摄要求:具体其他要求 动态编号 动态编号就是把动作的张数,按照顺序所编写的号码若写在右下方,就用底部定位孔,若写在左上方,就用顶部定位孔。动态编号包括以下几部分: ●系列编号; ●集数; ●镜头号; 还有A、B、c层和动画姿态编号。 每一层的第一个姿态要重新复印蓝色的取景框,在下面的姿态中,如果框有所改变要用黑色画出相应大小的画框。 上色线 上色线是指人物或物体移动时被画框分割开时所必须画定的线。画上色线,主要是避免上色时由于色彩上的不到位置,拍摄时就会穿帮。如果一个上色的人物或物体被框切开了,就一定要做一条上色线,与背景安全框相对应,在框外部1.5cm到2cm处。上色线画成黑色。 同描 (TRACE) 同描(TRACE),在动作过程中,有动作幅度大的部分, 有动作幅度小的部分,也有相对不动的部分,这相对不动的部分,到了下一张时,就要把上一张的这部分,按照原位置出来,这种方法叫同描。如果对人物动画使用同描,就用与固定姿态相对应的红色虚线标出。 动作的理解 用各种箭头等辅助手段,指定动作将要运动的方向和到达什么位置,这种方法叫动作的理解。在设计动作时,不可能每一张每一个动作都画全,可以画出箭头指示,标出动作的方向来帮助一个动作的理解。进景和出景的指示用红色箭头表示 (如有必要,用三维效果画 出来,更能说明问

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