OpenGL第五课 中文.doc

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OpenGL第五课 中文

第五课 中文 3D空间: 我们使用多边形和四边形创建3D物体,在这一课里,我们把三角形变为立体的金子塔形状,把四边形变为立方体。 在上节课的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节课中那样3D世界中的2D对象。我们给三角形增加一个左侧面,一个右侧面,一个后侧面来生成一个金字塔(四棱锥)。给正方形增加左、右、上、下及背面生成一个立方体。 我们混合金字塔上的颜色,创建一个平滑着色的对象。给立方体的每一面则来个不同的颜色。 int DrawGLScene(GLvoid) // 此过程中包括所有的绘制代码 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕及深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵 glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0 glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f); // 绕Y轴旋转金字塔 glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始绘制金字塔的各个面 有些人可能早已在上节课中的代码上尝试自行创建3D对象了。但经常有人来信问我:我的对象怎么不会绕着其自身的轴旋转?看起来总是在满屏乱转。要让您的对象绕自身的轴旋转,您必须让对象的中心坐标总是(0.0f,0,0f,0,0f)。 下面的代码创建一个绕者其中心轴旋转的金字塔。金字塔的上顶点高出原点一个单位,底面中心低于原点一个单位。上顶点在底面的投影位于底面的中心。 注意所有的面-三角形都是逆时针次序绘制的。这点十分重要,在以后的课程中我会作出解释。现在,您只需明白要么都逆时针,要么都顺时针,但永远不要将两种次序混在一起,除非您有足够的理由必须这么做。 我们开始画金字塔的前侧面。因为所有的面都共享上顶点,我们将这点在所有的三角形中都设置为红色。底边上的两个顶点的颜色则是互斥的。前侧面的左下顶点是绿色的,右下顶点是蓝色的。这样相邻右侧面的左下顶点是蓝色的,右下顶点是绿色的。这样四边形的底面上的点的颜色都是间隔排列的。 glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色 glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (前侧面) glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 绿色 glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f); // 三角形的左下顶点 (前侧面) glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 蓝色 glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 三角形的右下顶点 (前侧面) 现在绘制右侧面。注意其底边上的两个顶点的X坐标位于中心右侧的一个单位处。顶点则位于Y轴上的一单位处,且Z坐标正好处于底边的两顶点的Z坐标中心。右侧面从上顶点开始向外侧倾斜至底边上。 这次的左下顶点用蓝色绘制,以保持与前侧面的右下顶点的一致。蓝色将从这个角向金字塔的前侧面和右侧面扩展并与其他颜色混合。 还应注意到后面的三个侧面和前侧面处于同一个glBegin(GL_TRIANGLES) 和 glEnd()语句中间。因为我们是通过三角形来构造这个金字塔的。OpenGL知道每三个点构成一个三角形。当它画完一个三角形之后,如果还有余下的点出现,它就以为新的三角形要开始绘制了。OpenGL在这里并不会将四点画成一个四边形,而是假定新的三角形开始了。所以千万不要无意中增加任何多余的点。 glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色 glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (右侧面) glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 蓝色 glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f); // 三角形的左下顶点 (右侧面) glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 绿色 glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f); // 三角形的右下顶点 (右侧面) 现在是后侧面。再次切换颜色。左下顶点又回到绿色,因为后侧面与右侧面共享这个角。 glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 红色 glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 三角形的上顶点 (后侧面) glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f)

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