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VR地板面板.doc

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VR地板面板

VR室内渲染出图包括两个阶段:测试阶段和出图阶段。 测试阶段包括: 设定渲染测试参数:1)、抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反、折射。2)、勾选GI,将直接光传调整为Lrradiance map模式(光照贴图模式),调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6、-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存)模式,降低细分。 布置灯光:1)、布光时先从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察,当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大体顺序为:天光——阳光——人工装饰光——补光。 2)、勾选skylight(天光)开关,测试渲染。(也可通过辅助灯完成) 3)、如环境明暗不理想。可适当调整天光强度或提高曝光方式中的dark multiplier(暗部亮度),直到合适为止。 4)、加入其他装饰灯至满意为止。 设置场景材质贴图:打开反射、折射,调整主要材质。 出图阶段:1、设置保存光子文件:调整lrradiance map(光照贴图模式)的min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5、-1或-5、-2或更高,同时QMC或light cache subdivs细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 2)、正式渲染——调高搞锯齿级别,调用光子文件渲染出大图。 渲染面板基础参数: 全局设置(global switches) lighting灯光栏: 灯光lights——灯光总开关,默认勾选,如果不选,则渲染时场景中无灯光。 Default lights默认灯光——最好不选,如果选择它,则场景效果会受3dmax场景默认灯光影响。 Hidden lights隐藏灯光——不勾选则隐藏灯光不被渲染出来 Shadows阴影——显示或隐藏阴影效果。 Materials材质栏:reflection/refraction反射/折射——场景中渲染时是否显示反射、折射效果。 Max depth最大深度:全局反射、折射次数,不勾选,将根据材质本身的设置次数来渲染,勾选后,整个场景将按统一的设置来进行渲染。一般在进行测试阶段,为了节省时间,加快速度,会勾选,同时设置次数较低,但如果场景中有玻璃等要求比较高的,则应相应提高。 Maps贴图:渲染时是否显示贴图效果。 Override mtl覆盖材质:渲染时是否依统一的材质来进行,做测试比较有用,方便布光,速度较快;方法是:在其后none内选择一种材质,然后将其关联复制在材质面板中.通常不勾选。 Don’t render final image:不渲染最终图象:一般在计算光子文件时为了节省时间勾选,但在出大图时取消勾选。 Image samplert (antialiasing)图像采样(抗锯齿): Fixed固定比例方式——质量不好,速度较快,常用于测试阶段.subdivs细分比例值默认为1,当值调大时,效果较好,但速度会变慢。 Adaptive QMC自适应准蒙特卡洛方式——细节处理与质量都比较好,适合于场景中有大量的细节或模糊反射,下方的最大、最小细分值默认为1、4,一般采用此值,但如果要求效果更好,可以适当调大,整体来说速度较慢。 Adaptive subdivision自适应细分方式——可以得到一种非常平滑的效果,速度较快,细节处理方面会存在丢失的情况。Subdivs细分比例值通常为1 Antialiasing filter抗锯齿过滤方式: Area区域——边沿细节较模糊,默认为此种。测试阶段常用此种方式,或为了加快速度,关闭所有过滤方式。 Catmull-rom锐利:比较常用的一种方式,速度较慢,但比较清楚。通常在出图阶段用。 Blackman:通常在出图阶段用。 Indirect illumination (GI)间接照明GI: On开:如果不勾选,则场景中渲染时看不到全局光照中的间接光照(反射与折射), 勾选渲染时整个场景效果比较理想。 Primary bounces一次反弹(直接光照)栏:multiplier——倍增器保持默认为1 GI engine:lrradiance map光照贴图——默认方式,一般常用此方式。 Photon map光子贴图 Quasi-monte carlo准蒙特卡罗 Light cache灯光缓存 Secondary bounces二次反弹(间接光照)栏: multiplier——倍增器默认为1,常设置为0.5~1之间,不能超过1。 GI engine:none——空值,等同关闭前面的on Photon map光子——此方式饱和度较高 Quasi-monte carlo准蒙特卡罗——系统默认方式,室内细节较少,速度较快,测试阶段通常用此种方式

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