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蔺广逢《游戏设计概论》3d例程.docVIP

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#pragma comment(lib,d3d8.lib) //强制使用d3d8.lib的库文件,防止使用dx9sdk的不兼容问题include d3d8.h LPDIRECT3D8???????????? g_pD3D?????? = NULL; // 用来创建D3D设备 LPDIRECT3DDEVICE8?????? g_pd3dDevice = NULL; // D3D设备 // 初始化D3D HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { // 创建D3D对象 if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ) ) ) return E_FAIL; // 获取当前的显示模式 D3DDISPLAYMODE d3ddm; if( FAILED( g_pD3D-GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, d3ddm ) ) ) return E_FAIL; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) ); d3dpp.Windowed = TRUE;????// 窗口模式 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 设置交换模式 d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;??// 设置背景缓冲区格式为当前左面格式 // 创建D3D设备 // 第一个参数:使用默认的显卡适配器 // 第二个参数:请求使用硬件抽象层(HAL) // 第三个参数:窗口句柄 // 第四个参数:使用软件处理顶点 // 第五个参数:创建的参数 // 第六个参数:创建的D3D设备指针 if( FAILED( g_pD3D-CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice ) ) ) { return E_FAIL; } return S_OK; } // 释放D3D VOID Cleanup() { if( g_pd3dDevice != NULL) g_pd3dDevice-Release(); if( g_pD3D != NULL) g_pD3D-Release(); } // 渲染 VOID Render() { if( NULL == g_pd3dDevice ) return; // 清除背景为兰色 g_pd3dDevice-Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0 ); // 开始绘制场景 g_pd3dDevice-BeginScene(); // 这里绘制你需要的东西 // 结束场景绘制 g_pd3dDevice-EndScene(); // 显示到屏幕上 g_pd3dDevice-Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } // 消息处理 LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY: // 退出消息 PostQuitMessage( 0 ); return 0; case WM_PAINT:??// 绘制 Render(); ValidateRect( hWnd, NULL ); return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } // WinMain程序入口 INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT ) { // 注册窗口类 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, D3D Tutorial, NULL }; RegisterClassEx( wc ); // 创建窗口 HWND hWnd = CreateWindow( D3D Tutorial, D3D Tutorial 01: CreateDevice, WS_OVERLAPPEDWINDOW,

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