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游戏设计概论(第二版) 1960年后期到1997 各家公司推出自己的硬件和升级软件游戏,多媒体、3D和虚拟现实 开始应用到游戏开发中。 1997年至今Iintel推出MMX技术,并基于此推出Pentium?MMX和PentiumⅡ处理器。AMD和Cyrix也基于MMX技术推出了K6和M2处理器。游戏开始大量使用MMX技术。PC与其他的控制台系统在性能上已相差不大了。 AMD推出3D-NOW技术,使其基于3D-NOW的处理器K6-3D在图象处理的方面超过PentiumⅡ。 游戏设计概论(第二版) 1-3 计算机游戏发展史 网络游戏发展史 第一代网络游戏:1969年至1977年 技术特点:计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品。 游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。 商业模式:免费。 游戏设计概论(第二版) 第二代网络游戏:1978年至1995年 技术特点:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏 ,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。 商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。 游戏设计概论(第二版) 第三代网络游戏:1996年至今 技术特点:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。 游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。 商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。 游戏设计概论(第二版) 1-3-1 《淘金记》 游戏设计概论(第二版) 1-3-3 《樱花大战》 游戏设计概论(第二版) 1-3-4 《反恐精英》 游戏设计概论(第二版) 1-3-7 《帝国时代》 游戏设计概论(第二版) 1-3-8 《魔兽争霸》 游戏设计概论(第二版) 1-4 游戏与相关计算机硬件 1-4-1 双核CPU 1-4-2 主板 1-4-3 内存 1-4-4 显卡 1-4-5 声卡 1-4-6 喇叭 1-4-7 游戏控制设备 游戏设计概论(第二版) 1-4-1 CPU 单核CPU 多核CPU Intel和AMD的双核CPU结构示意图 游戏设计概论(第二版) 1-4-2 主板 1. 主动组件 2. 被动组件 3. 芯片组 4. BIOS 5. CMOS 6. LAN On Motherboard 7. Bus 8. USB 9. ATX 10. Micro ATX 游戏设计概论(第二版) Bus 游戏设计概论(第二版) 1-4-3 内存 一般计算机用户与玩家口中所称的内存是种相当笼统的称呼,通常就是指RAM(随机存取内存)。 R AM 根据用途与价格,又分为: 动态内存(DRAM) 静态内存(SRAM) 游戏设计概论(第二版) 1-4-4 显卡 1. AGP 2. RAMDAC 3. 显示芯片 4. 显示内存 5. 分辨率 6. 更新频率 7. VGA BIOS 游戏设计概论(第二版) 1-4-5 声卡 1. 取样频率 2. 波形音频 3. MIDI音频 Multipule Instrument Digital Interface 4. DSP Digital Signal Processing 5. EAX Environmental Audio Extensions 6. DAC Digital-analog Converter 7. SNR Signal-to-Noise Ratio 8. FM合成 9. A3D Aureal Semiconductor开发的交互式3D定位音效技术 声卡的主要功能是将计算机所产生的数字音频信号转换成模拟信号,然后传送给喇叭来输出声音。 板载声卡
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