以电脑乐高进行国小科学教学活动设计与实施之研究 - 台北立大学理 .PDF

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以电脑乐高进行国小科学教学活动设计与实施之研究 - 台北立大学理

以電腦樂高進行國小科學教學活動 設計與實施之研究 吳志緯 1 黃萬居 2 1 台北縣麗林國小 2 台北市立師院科學教育研究所 (投稿日期:92 年9 月17 日;修正日期:92 年10 月9 日;接受日期:92 年12 月4 日) 摘要 本研究目的在探討國小六年級學生在「電腦樂高」教學方案和 探究活動情境下,(一) 學生如何運用科學過程技能?(二)學生之問題解決歷程是如何 ?(三)學生在探究活 動環境中如何與同儕溝通互動,進而達到「合作學習」之情形 ?(四)對學生科學學習 態度之影響如何 ? 研究者以建造論(Constructionism )與探究教學策略作為理論基礎 ,透過社團活動 的方式,以六年級學生男、女各三名,分成兩組進行電腦樂高教學方案和 探究活動情境。 將學生科學學習歷程,以一個月的時間,每週三天,每天3 小時的探究活動,透過現場 的觀察與記錄,進行質的分析與研究。 研究結果發現:(一)學生在進行電腦樂高教學方案和 探究活動情境中,電腦樂高 提供豐富且具高互動性的科學學習環境,讓學生可以在活動過程中,使用、精練與培養 學生各種的科學過程技能。(二)在電腦樂高教學方案和探究活動情境中,提供學生問 題解決的訓練與培養之情境,其問題解決的歷程包含( 1)問題的確定(2 )分工(3 ) 積木設計與組裝(4 )程式設計與執行(5 )修正。(三)在電腦樂高教學方案和探究活 動情境中,學生透過同儕的積極溝通、討論與互助以達合作學習之情形。(四)在電腦 樂高教學方案和探究活動情境中,能鼓勵與協助學生關於科學學習態度的正向發展。 此外,針對本研究的發現,研究者提出對科學教育及未來研究的建議。 關鍵詞:合作學習、科學過程技能、建造論、問題解決、電腦樂高 53 科學教育研究與發展專刊 壹、緒論 一、研究背景與重要性 近年來建構主義是科學教育界頗為重視的學習哲學觀,認為學習知識不是被動的 接受,而是主動建構。強調教學設計要以學習者為主體,學習過程應該給予學習者更 多的控制權,教師應以協助者的角色,在學習情境裡,提供學習者能夠透過操弄、探 索的活動過程,主動建構屬於自己的知識。並強調學習者間的互動關係,包括同儕間 的合作與分享等(Papert Harel ,1991 ;郭重吉,1996 ;王美芬,1998)。 由MIT 媒體實驗室與丹麥樂高(LEGO )公司合作開發的電腦樂高是利用樂高積 木與電腦結合做為教具,進而發展出一系列的科學創意課程 ,經由MIT 媒體實驗室 在教育現場的實徵研究發現 ,透過課程設計的活動,結合電腦程式,控制所創造的模 型,訓練學生從實際動手做的過程中,學習到機械原理、電腦控制和程式邏輯等科學 知識,結合日常生活的科學知識 ,並從生活化、具體化、活潑化的引導方式中,學習 推理思考、問題解決、創造發明、團隊合作,以開拓學生的科學領域、邏輯分析及程 式觀念的建立、激發學生對科學濃厚的興趣,並充實學校科技教學課程,讓教學活潑 化、學習趣味化 (Papert ,1993; Sargent, Resnick, Martin Silverman ,1996)。 根據研究報告指出,利用玩具或遊戲做為學習科學的媒介是可行的(Lars , 1999 ),玩具可以用來作為實物模型的展示、科學概念的建構與對科學和科技整合的 說明(Stein Miller ,1997),更可以促進學生對科學學習的興趣(Angier ,1981 )。 另外,以電腦為學習平台的實徵研究中亦指出,電腦的學習平台可以提供建構式 與情境化的學習環境,可提昇學生學習動機、學生間合作、學生獨立性和提高學生問 題解決能力,對科學學習、科學態度亦有正向度的顯著差異(Resnick ,Martin ,Sargent Silverman ,1996 ;杜榮珠、王美智,1994 ;張俊彥、董家莒,2000 ;饒世妙,2002 )。 在九年一貫課程中,強調國民教育階段的課程設計應以學生為主體,以生活經驗 為重心,本研究擬嘗試透

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