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幸福或是疏离 虚拟世界的角色扮演与现实冲击之研究 - 崇越论文大赏
TOPCO 崇越論文大賞
論文題目:
幸福或是疏離?
虛擬世界的角色扮演與現實衝擊之研究
報名編號: I004 1
摘要
隨著電腦與網際網路的發達與普及,網路遊戲的臨場感、即時性 、以及互動
性,擄獲不少學子與普羅大眾的青睞,成為時下最流行的休閒活動。玩家 沉浸於
虛擬世界、藉由網路世界創造自己的角色,滿足其在現實社會中不可能完成的事 ;
然而 ,文獻鮮少探討玩家沉浸於虛擬世界後的身心理覺受,特別是從虛擬環境再
回到現實社會,對整體環境的感受究竟是增強其 幸福感或是 疏離感 ,亦或是兩者
皆有,是很值得探討的問題 ,也是本文一大動機 。本研究以網路問卷共蒐集297
份有效樣本,結合個人動機 (玩家實用性、娛樂性、以及挑戰性等個人層次需求 ) 、
社交需求 (社會呈現感 ) 、以及電腦科技(科技呈現感 )等三層面的整合觀點 ,探討
玩家為何沉浸於遊戲世界,以及其回到現實社會中伴隨 產生的正向情緒與負向情
緒(主觀幸福感與疏離感) 。相關研究建議與貢獻亦將於文內詳述與探討。
關鍵 字:實用性價值、娛樂性價值、沉浸、主觀幸福感、疏離感
壹、緒論
近年來隨著高速網路的 成長與普及,以及遊戲產值的龐大利潤,也帶動線上
遊戲的 快速成長 ;線上遊戲的豐富影音 與視覺效果 ,不僅具有娛樂性,也能增強
玩家間的彼此互動,因此,不僅廣受玩家們的喜愛,也受到 產官學界的重視。根
據Maslow (1943)的需求理論,線上遊戲 藉由讓玩家完全掌控自己要做什麼、解決
挑戰、感到自己有能力、並與其他玩家互動等遊戲特性設計,某種程度滿足了人
們在自主感、勝任感 、以及關係感 等的基本心理需求 ,也因此促成人們神遊於遊
戲之中 ;此外,玩家不僅只是想藉由按鈕操控遊戲裡的角色,他們亦想藉此體驗
遊戲,延伸現實亦或藉機逃離現實,以進入遊戲裡的奇幻世界或如夢似幻的旅程。
然而,這也造成ㄧ些包括人際疏離等廣泛的社會問題與現象,也引發實務界與 學
術界 對於線上遊戲效應的諸多探討。
Brown and Bell (2004)
認為線上遊戲與一般單機遊戲最大的差異 ,在於使用者
可於遊戲過程體認社交經驗。例如,以玩家多人競逐或參與的 網路遊戲而言,特
別是 玩家參與多人線上角色扮演遊戲 (Massive Multiplayer Online Role-Playing
Games, MMORPGs)的動機,已不僅僅是為了娛樂或休閒 (Yee, 2006) ,更多引領
玩家為之著迷或瘋狂的因由,多是藉由 MMORPG 達到彼 此互動而獲得的社會性
誘因 ,而非單純出自於對遊戲本身的喜愛 (Lazzaro, 2005) 。學者Steinkuehler 和
Williams (2006)也於研究中指出,網路遊戲是除了學校與家庭以外,影響個人成
長與社交的重要第三處所。而在虛擬世界裡,角色扮演也成為多人線上網路遊戲
1
的最重要關鍵,玩家藉由電腦與網路世界創造代表自己的角色,進而沉浸 (Flow)
於其中,同時,玩家利用虛擬網路世界來補償與逃避現實,亦滿足了玩家在現實
社會中不可能完成的事,因此,大家冀望從網路中尋求滿足,補償其自我認同、
自尊、以及肯定自我價值等心理需要。
玩家在遊戲內與其他人互動、交朋友 、甚至發展成玩家生活的一部分,遊戲
內的活動某種程度也成為現實人際生活關係的一部分 (Yee, 2006) 。Brown and Bell
(2004)認為, MMORPG 具有強烈的合作性, 而且這些合作行為大多發生在玩家彼
此陌生的情況中 。Griffiths (2003) 等學者的研究也發現, 41%的線上遊戲玩家最喜
歡的遊戲 特性為社會互動。而Mulligan and Patrovsky (2003)也指出,業者在遊戲
設計上總秉持「玩家為遊戲而 來 ,也 為社群而留下」的觀點 來規劃,期望可以使
玩家們樂於參與遊戲,並悠遊其中。
然而,線上遊戲的社
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