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diy常见错误top10.pdf

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diy常见错误top10

diy常见错误top10   ⼗ 收益失调   例⼦:( 四⾎的唯⼀技能) 当你使⽤⼀张杀时,你摸⼀张牌。   分析:   收益失调的技能有很 ,其中最常见的当属上⾯这个技能。   ⼀回合⼀收益对于⼀个四⾎武将来说妥妥的是过 了。( 认为黄忠每回 合⼀收益的请参见下⼀条。)   改进:   收益论这东西存在边际效应( 例如据守的过量摸牌) 、对于不稳定收益 的难以计算等问题( 例如节命的实际效⼒是 少) 。   尽管如此,收益论可以帮助你迅速的淘汰掉⼀些收益过⾼的东西。   ⽽如果设计在收益论的直接计算范围之内,我觉得这个设计应该⽐较 平庸。   判断强度的⼀个经典⽅式叫做脑杀。具体⽽⾔,是凭借⾃⼰的感觉去 判断对抗结果。   事实表明:脑杀的都是⼆货~ !   长期脑杀有可能引起脑缺等不良反应,详情请参考在此我不想点名的 某⼈。   有⼀种更加常⽤的⽅法就是:和⼀个与这个武将⽐较类似的武将进⾏ ⽐较,但是这个⽅法也有缺陷,⽐如说误差可能会很⼤,还要考虑到现有 武将本⾝的不平衡。( ⽐如说强度基于陆逊的张春华)   ⽽我⽐较推荐的⼀种解决⽅案是:和 个类似的武将进⾏⽐较,如果 ⽐其中⼀些强又⽐其中⼀些弱,基于⽬前的武将⾮常平衡这个显然有问题 的假设,这个武将⼤约也就平衡了。   九 各种强命   例⼦:   1 、( 四⾎的唯⼀技能) 当你使⽤杀被闪避时,你可以为此杀重新指定⼀ 个不同的⽬标。   2 、( 四⾎的唯⼀技能) 当你使⽤杀指定⼀名⾓⾊为⽬标时,你可以将该 ⾓⾊的⼀半⼿牌( 向上取整) 移出游戏,在此杀结算完毕后回到该⾓⾊⼿ 牌。   分析:   强命这东西呢,第⼀个问题是强度。   详情请去了解阿格⼤神关于黄忠的那篇技术贴。   即使是“ 你的杀不可以闪避” 或者“ 当你的杀被闪避时,对⽅⽴即死 亡” 这样的技能,强度也是不太⾜的。   第⼆个问题则是可操作性。   强命很可能是除了周泰外最没有可操作性的武将,尽管强命可能会给 ⾃⼰的对⼿带来⼀些操作空间( 例如要不要闪庞德的杀) ,但是,庞德本⾝ 是没有操作空间可⾔的。   何况,就算有操作性,其强度上限就在那⾥,其实也没有什么值得操 作的东西就是。   第三个问题则是⾓⾊定位。   输出可以有⽆数种,但强命始终只有⼀种。   ⾓⾊定位的严重重复也是⼀种糟糕的事情。( 虽然说强命必须要扎堆才 能具有⾜够的强度就是。)   改进:   如果⼀个强命设计⽤到了某个你觉得很有趣的设计点,可以尝试着进 ⾏⼀些转化。   标准强命( 不可以闪避类) 可以尝试着扩⼤⼀下限制范围,⽐如说不可 以使⽤或者打出基本牌,然后再调整⼀下发动条件。   s p 貂蝉的离魂可以说是属于这⼀类东西,虽然说又⾛向了另外⼀个极 端就是。   伪强命( 被闪避时收益类) 可以调整触发条件,⽐如说使⽤杀造成伤害 时这个时机的可操作性会稍微好⼀些。   ⼀个有趣的想法是在使⽤杀时选择这个技能的触发条件是伤害还是闪 避。   ⼋ 嘲讽失调   例⼦:略   分析:   这个问题可以两句话概括⼀下。   三⾎不能没有防御能⼒( 所谓集⽕虐杀即⽩板者) 。   四⾎不能只有防御能⼒( 所谓没⼈动即⽩板者) 。   改进:推倒重做,核⼼创意可以试图保留。   七 不便表⽰   例⼦:   1 、锁定技,当你造成伤害时,受到伤害的⾓⾊失去1 点体⼒上限。   2 、你可以将⿊⾊⼿牌当闪电使⽤。   3 、当你使⽤杀造成伤害时,可以将此杀置于该⾓⾊的武将牌上,称为 毒,武将牌上有X 张毒的⾓⾊回复体⼒时需弃X 张牌。   4 、受到你造成的伤害的⾓⾊在其下⼀个回合⾥⾯不能使⽤锦囊。   分析:   1 的问题是会让⼈误以为觉醒技已经发动。   2 的问题是会和徐晃以及正常的兵粮⼨断发⽣冲突。   3 的问题是会和七星、屯⽥以及不屈抢地盘。   4 的问题是不便记录。   改进:   不要动别⼈的体⼒上限,不要与延时性锦囊在花⾊上冲突,不要占⽤ 别⼈的武将牌( 也不要为此⽽把牌放到别⼈的判定区,即使是反⾯向上放置 或者竖置或者斜置或者其他处理⽅案,判定区是放延时性锦囊的地⽅不是 让你放奇奇怪怪的东西的地⽅) ,还有,持续性效果应当做到仅限本回合内 有效。( 通过体⼒上限等明显⽅式进⾏标记除外,但是,别忘了只能作⽤于 ⾃⼰)   设计神将使⽤专有标记是可⾏的,但是神将要有神将的感觉( 具体很难 形容的东西,简⽽⾔之是奇特的定位) ,不要仅仅因为需要标记就去设计神 将。   六 循环

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