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动漫发展及技术创新关系

动漫发展及技术创新关系 2011年国家“十二五”发展规划界定了我国文化产业发展框架,总体包括文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、演艺娱乐、数字内容和动漫等七大重点文化产业。动漫产业作为文化创意产业的主要组成部分在发达国家已经成为国家经济的支柱产业。从我国近年来创意产业发展一线城市的产业发展年报中可以看出,创意产业的增长势头锐不可当,但数字背后,技术创新尤其动画技术自主创新水平却并不令人乐观。本文从约瑟夫熊彼特开创的“创新理论”入手,结合技术创新活动的系统维度和宏观等级结构理论,讨论动漫产业技术创新能力的观察方法和维度评价。 1动漫产业创新内涵 熊彼特1912年首次提出“创新理论”,他认为创新就是把一种从来没有过的关于生产要素和生产条件的新组合引入生产体系,主要包括新产品、新方法、新市场、新供应、新组织五个方面。该理论中技术创新能力直接表现为“新产品”和“新方法”。虽然该理论并非直接针对产业创新,但从后续的研究来看,产业创新能力的研究并没有背离该理论的主旨。国外学者斯切尔、克拉克等人曾创立技术创新能力评价体系来衡量产业的技术创新能力,国内也有学者将技术创新能力分解为六大创新能力要素,即创新资源投入能力、创新管理能力、创新倾向、研究开发能力、制造能力和营销能力。其中“研究开发能力”、“制造能力和营销能力”与“新产品”和“新市场”提法有鲜明的对应关系。 1.1动漫产业创新与新产品 动漫产业是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、影视、音像制品、舞台剧、衍生品等动漫产品的开发、生产和经营的产业。从新产品开发的角度来看,有人认为动漫产业应有两个定位:一是功能定位,即动漫产业具备产业和教育双重属性;二是受众定位,即动漫产业受众应覆盖各个年龄层。笔者以为,“受众定位”的提法换成“市场定位”更全面一些,因为“市场定位”涵盖了“受众定位”、“产品定位”等内容;动漫产业还需要有组织方式定位,即动漫产业链上、中、下游产业间的联系和供销方式。产业定位理论对新产品的开发至关重要,新产品的开发属于技术创新范畴,直接影响产业竞争力,甚至决定新市场环节。产业定位不明确的直接后果,从产品来看表现为:动画功能单一、动画片受众面窄、市场局面无法打开。正如人们常说的“想看国产动画片,没有可看的;有了动画片,没有好看的;有了好看的动画片,又没有好玩的动画衍生产品”。没有新产品或新产品开发速度缓慢都是技术创新能力低下的表现。 1.2动漫产业创新与新市场 总体来看,国内动漫产业营销体系尚不成熟,产业链也未形成。国内大多动漫企业缺乏成熟的盈利模式,虽然动画片年产量高,但盈利者却不多。以国家重点扶持的某美术电影制片厂为例,每年动画产量高达2500分钟,却几乎不盈利。一个国家扶持的动画生产基地尚且如此,其他中小动漫企业的生存与发展境况也可想而知。近几年学校连续组织开展的“走进企业”调研活动,证实了上海、杭州、苏州、宁波等长三角地区多数动漫企业主要依靠海外动画加工勉强生存的实情。造成这种现状的主要原因,就是缺乏创新的第二主要内涵“开辟新市场”。 2动漫产业创新活动的维度观察 有关产业技术创新能力的研究,李力等人(2009)把创新投入、研发能力、创新产出、创新支撑等四个维度作为基础指标,引入“产业集中度”和“技术进步”作为产业技术创新能力指标体系的构成要素。邓波等(2003)提出技术创新活动是在人力、知识、经验、教育、科技、资源、市场等构成层面上展开的,技术创新活动由创新主体、创新客体、创新主客体中介等维度构成宏观结构。 2.1从教育与培训维度看动画人才培养与市场需求 傅立新等(2007)研究表明,长三角区域动画人才培养质量总体水平并不高,与市场需求有一定差距。人才的不足主要体现在:在工作能力上,普遍存在基础不够扎实,技术不过硬,知识博而不专,缺乏实战经验和创新能力;在工作方法上,自我意识强,沟通能力和团队协作能力弱;在主观态度上,有心浮气燥现象,过多地关心薪金和报酬而工作粗糙不踏实;在事业追求上,缺乏自我定位,对工作的艰苦性认识不足。动画人才对企业需求的不适应根缘于教育资源的薄弱、动画教育定位与市场需求脱节、课程体系不完善、优良师资缺乏等。因此,从教育与培训维度观察,动漫产业创新能力依然处于劣势。 2.2从技术机会和科技成果维度观察 从此维度来看,问题主要集中在动画制作设备自主创新与技术专利发明两个方面。我国对该领域技术的应用和研究始于20世纪90年代初期,时日至今,单从动画技术来看,中国仍然没有掌握多少核心技术。从动漫科技成果专利看,截至2007年,在我国登记的动画相关发明专利有795项,其中动画制作的成像、存储、传输、接收、显示、播放、视频编码、压缩、动作捕获等核心技术专利基本为日本、韩国、英国等外企或

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