国内动漫产业进展模型.docVIP

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国内动漫产业进展模型

国内动漫产业进展模型 一、商业模式 目前我国在实践社会主义特色的市场经济,在市场经济条件下,发展某个产业,聚集资金是关键。足够的资金可吸引各类人才进入本行业,维持常规利润率循环。否则,按照资金流入具备高利润率产业的理论规则,资金会逐渐从这个行业流失,或者被其他模式所取代。美国和日本先后在自己的动漫产业上发展出独特的模式,他们的产业模式都符合自己的国情和实际情况。研究的意义在于可以从他们的模式结构中看到他们的模式是如何良好适应本土情况的,也有助于启发本国动漫产业独有模型的构建。从另一个方面来看,全球经济也是互相作用的,在动漫产业上,中国从来不是孤立存在的。 二、日本、美国的动漫产业模式 以美国迪士尼梦工厂华纳兄弟为代表的美国动画电影,具备高投入,高风险,高产出,高回报的特征[1]P25。美国动画产业以几家产业巨人为龙头,包括迪士尼,华纳兄弟,梦工厂等。以迪士尼为例,经营范围包括电视,电影,主题公园,周边玩具,产品授权等领域为主要业务。核心业务是电影制作。通过超高素质的动画电影,深入迪士尼动画在观众心目中的印象。1995年,迪士尼收购美国广播公司以后,让迪士尼电视节目随时随地跟观众见面。也成为公司营销电影,主题公园,周边产品的重要宣传广播平台。脱离生产环节,紧紧进行相关形象品牌的授权,是迪士尼盈利的另外一个稳定收入来源。这种业务借由卡通品牌形象的流行扩充到全球范围内。迪士尼的电影动画以高质量著称,正是因为这种质和量的存在早就了主题公园,品牌形象授权等业务的重要根基[2]。相对于美国的巨人型企业,日本则是百花齐放的局面。随着手冢治虫的虫动画公司开创的有限动画(每秒帧数少于24帧)的诞生,打开了中小规模公司制作以电视为传播平台的动画系列片的可能性。这种动画片,成本相对低廉,以丰富曲折的情节故事来吸引观众。但是制作粗糙、廉价,并不适合在院线播放,却很适合电视传播的形式。因此在日本,电视动画得到大力发展。有限动画开拓出了日本特有的漫画电视电影游戏玩具周边的循环销售系统,让环节中的各个链接点都能获得良好的收益。 三、中国动漫产业面临的问题 (一)知识产权保障 中国知识产权保障机制不够完善,这直接影响到文化产业等创业产业的生存发展。以美国为例,小到动画片推出DVD,蓝光光碟,录影带出租业务,周边产品贩卖,大到品牌形象产品授权业务,这些核心的利润回收点,无不需要良好的知识产权保障机制护航[3]。否则,利润无从谈起。 (二)创作型人才缺乏,高技术型人才的外流 中国早在上个世纪80~90年代开始就是作为日本乃至美国的产业链的一个组成成员而存在,只不过是作为廉价外包资源,充当廉价劳动力。这种情况一直持续下来,结果是培养了一大批技术型工人,但是由于本国产业的现状,资金没有大量流入和实现利润循环,无法吸引高端人才,所以本国动漫高端人才也处于在全球范围内的外国公司流动的状态。 (三)受众问题 中国动漫的主要受众是12岁以下儿童,而这群受众正好缺乏独立性和消费能力,无法和成人受众相提并论。也由于这个原因,电视台不会愿意扩大动画节目的比例。因为相比于电视剧、广告、综艺节目等,动画片无法直接受益,而其他的很多针对成年观众的传统业务才是他们的主要赢利点。 (四)影片分级制度的需要 国内目前对各类影片一直没有推行影片分级制度。建立起分级制度,会更有利于开拓成年人观看相关动漫作品的空间。 四、六大传播途径和六大回收途径 虽然各个国家动漫产业盈利模型各有不同,但是也有共同点。那就是以动画片作为媒介,娱乐大众,让形象深入人心,获得社会影响力,然后从多个其他的相关链条获得盈利。这个过程我将之概括为“传播和回收”。 传播途径如下: (一)电视传播 电视台无疑是传统传播媒介中仍然最具备传播力的大众传媒,特别是对于动画片的表现形式,更是适合。电视台普及率高,受众面广,沟通效果极佳。日本正是充分利用电视这一平台发展出自身的动漫产业重要关节。据统计,日本的动画公司每周产出约400集不同的动画片,在不同的电视台的各个时间段播放。而且还精心设置了不同的播放时间段,将少年类放在黄金档,将成人类放在午夜档,分布合理,组合丰富,满足了不同年龄层次观众的观看习惯和需求。 (二)传统媒介,书本 纸质传媒仍然是无法忽视的传统大众传媒渠道,而且国内低幼图书市场仍然具备一定的购买力和规模,不可以忽视。以图书的形式宣传具备人气的卡通角色,不失为一条可行回收利润的渠道。 (三)相关行业,教育启发 动漫产业的产业链不应该只限于动画电影和电视的形式。将动漫形象产品捆绑在其他相关行业,同样可以很好地起到传播效果。例如,为软件制作的动画,为广告、游戏、家具设计、工业设计、多媒体和其他很多相关产业设计的动画,都可在相关产业中得到

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