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是日本动画史上第一次大量使用2D传统动画结合3DCG技术的动画作品
摘 要 近十幾年來3DCG在電影、電視、廣告、動畫上的應用越來越廣泛與多元,3DCG可以表現出在實際攝影上所無法表現的世界,而且也能創造出傳統的2D手繪動畫無法呈現的真實感。日本動畫大師大友克洋的動畫電影作品《蒸汽男孩》,被喻為是2D技術與3D技術最完美的結合。在這數位科技不斷精進的現代,不只有高成本與耗費大量時間的動畫電影才能將2D與3D之融合表現出精緻的視覺畫面;日本電視動畫將傳統的2D手繪動畫與3D電腦動畫結合的表現也日益精良,把2D動畫與3D 技術作完美的融合。本研究主要針對已在2010~2011年播放之日本電視動畫為例,從日本動畫表現形式到日本動畫2D與3D結合之發展現況,分析出日本電視動畫在2D與3D視覺畫面之融合表現手法的演進,並探討傳統與數位結合對電視動畫所帶來的結果。 緒 論 在2D動畫要描繪一個複雜的物體在空間中運動是非常費時費工的;但使用3D技術只要將物體模型建立好,就可以自由地隨意運動,不僅如此物件還可以反覆地使用。3D技術在動畫業界上多了許多表現手法上的突破,但要如何讓2D及3D同時存在於一個畫面上卻完全不會有任何突兀感? 日本是一個生產與輸出動畫片的大國,日本動畫片之所以能夠與美國商業動畫片抗衡,是因為日本動畫片在發展的過程中逐漸擺脫了美國動畫片的影響,形成了自身的民族特點(聶欣如,2009)。 1.1 動機與目的 在台灣目前的研究中,日本電視動畫2D與3D融合之部份研究不足,並無比較完整視覺畫面融合表現手法之內容。想藉由此研究探討近年來日本電視動畫之2D與3D視覺畫面之融合表現手法為本研究動機。 本研究目的是探討近年來日本電視動畫之2D與3D視覺畫面之融合表現手法,藉由觀看影片分析2010~2011年已在日本電視台播放之動畫2D與3D視覺畫面之融合表現手法之特徵,並探討日本電視動畫之2D與3D視覺畫面之融合表現手法對人們的視覺經驗所帶來的影響。本研究將歸納所有研究之結果,提出具體結論與建議,以供未來相關領域人士或研究者之參考。 1.2 範圍與限制 本研究設限範圍之動畫以2010~2011年已在日本電視台播放之動畫為主,不包含OVA、OAD和動畫電影。 1.3 研究問題與方法 本創作研究主旨是探討近年來日本電視動畫之2D與3D視覺畫面之融合表現手法。所以本研究的研究問題包括以下幾個方向: 探討日本電視動畫之2D與3D視覺畫面之融合表現手法之特徵為何? 分析日本電視動畫之2D與3D視覺畫面之融合表現手法對人們的視覺經驗影響為何? 本研究主要是使用內容分析法來進行研究。透過許多文獻及動畫影片等資料來進行分析出日本電視動畫之2D與3D視覺畫面之融合的表現。 文 獻 探 討 2.1 日本電視動畫 日本電視動畫(日文:テレビアニメ,英文:TV anime)是指以在電視頻道上公開播放而製作的動畫節目。「TVアニメ」為「テレビアニメーション」的縮寫。日本電視動畫源自於世界上第一部電視動畫廣告《原子小金鋼》(鉄腕アトム)系列轉化而來的。 大部分電視動畫一週播放一集,播放時間的標準是以30分鐘為一集(包含廣告);少數的電視動畫則可能採用以5至15分鐘為限,每日播出短短數分鐘的動畫故事,或者以每週一日播出數篇動畫的方式。 日本電視動畫播出分為「黃金時段」和「深夜時段」兩個時段。 日本電視動畫推出新番動畫的時間在一、四、七、十這四個月份上面;一週一話,每三個月為一季,一季剛好在13話左右。 所謂的「新番動畫」是指「目前在日本尚未放送完畢之動畫番組的通稱」。 2.2 日本動畫表現形式 日本動畫業商業運作體系完整、成熟,是日本國內經濟發展的重要支柱。其作品多以感官刺激為手段,以佔領市場為目的,商業氣息濃重,近年來因順應市場導向,格式化明顯,有大量動畫淪為單純迎合市場的工業產品,缺乏藝術性(金輔堂,2006)。 2.3 日本動畫2D與3D結合之發展 1998年株式會社GONZO(株式会社ゴンゾ)第一部獨立製作動畫片《青之6號》是日本動畫史上第一次大量使用2D傳統動畫結合3DCG技術的動畫作品。 2010~2011年已播放之日本電視動畫分析與探討 結 論 參 考 文 獻 于素秋(譯)(2008)。日本动画全史(原作者:三口康男)。中国:中国科学技术。 金辅堂(2006)。21世纪经典动漫系列教材.动画艺术概论。中国:中国人民大学出版社。 陳仲偉(2004)。日本動漫畫的全球化與迷的文化。台北:唐山。 聂欣如(2009)。动画概论。中国:复旦大学出版社。 傻呼嚕同盟(2005)。蒸氣男孩-談電腦動畫與傳統2D。2011年5月13日,取自/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=89093 傻呼嚕同盟(2007)。2007
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