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体验教学理论指导下以学为主教学设计实例
体验教学理论指导下以学为主教学设计实例摘要:体验教学理论是一种促进学习者全面发展,将生活与社会实际及教育结合起来的教学法规范。以体验教学设计理论为指导,利用计算机创设学习情境,对“设计校园”进行教学设计,形成了以学为主的教学设计方案。
关键词:体验教学;以学为主;教学设计方案
中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:16727800(2012)007016602
作者简介:毛玉煜(1988-),女,云南永仁人,西北师范大学教育技术与传播学院硕士研究生,研究方向为信息技术与教育。
1体验教学理论
体验教学是指在教学中教师积极创设各种情境,引导学生由被动到主动、由依赖到自主、由接受性到创造性地对教育情境进行体验,并且在体验中学会避免、战胜和转化消极的情感和错误的认识,发展、享受和利用积极的情感与正确的认识,使学生充分感受蕴藏于这种教学活动中的欢乐与愉悦,从而达到促进学生自主发展的目的 。
体验教学强调人的个性和主体性,重视学习者在生活情境中,面对问题时能够做出相应的反应,表达自己独特的看法和感情。因此体验教学实施具备3项基本原则:回归生活原则、情感性原则和自主性原则 。
体验教学的目标旨在使学习者认知水平得到提高的同时,在情感能力等方面均有发展,如学习者的挑战精神、参与热情、交往能力等,同时体验教学还关注让学习者树立对未来生活的目标和理想。体验教学常采用的教学方式包括:反思回味式、心理换位式、交流互动式、情景沉浸式、实践活动式和艺术陶冶式。多元评价则是体验教学遵循的评价方式 。
2体验教学理论指导以学为主的教学
学习是具有个性的,这其中包含4层含义:首先,学习者是个性的。由于性格、背景、能力等因素的差异,使得每个学习都是独特的,学习不应该抹杀学习者的个性,而是应该让每个学习者都得到应有的发展,培养他们的个性和主体性,从而更好地存在于生活;其次,学习的内容是个性的,不同的内容有不同的教学目标,有与之相适应的教学方法,也有它适用的环境。单一的方法,机械的学习都无法使学习者达到真正意义上的建构知识;再次,学习的环境和知识应用的环境是个性的。学习是随时随地发生的活动,不仅限于教师课堂的讲授。死记硬背得来的知识,无法迁移适用于真实的生活、解决实际的问题。只有善于在任何环境中学习、灵活掌握运用知识,才算真正有效的学习。最后,学习的结果是个性的。成绩不再是衡量学习效果的唯一标准,只有知识真正内化为学习者自身的认知结果、知识经验,同时在需要的时候指导实践,才真正达到学习的目的。
体验教学正是如此,体验本身具有本体性、亲历性、情感性、整体性、生成性、自主性与个体性的特点。它既是一种过程,让学习者可以亲身经历某些事件而获得认识和情感,同时它也是一种结果,即学习者在经历中得到的知识与体验。体验教学是一种关注生命发展的教学,知识的获得只是其中很小的一部分,更重要的是它对学习者主体性和个性的维护与发展,接近生活,重视情感体验,表达出了对生命的尊重和关怀。
3以学为主教学设计
(1)学习内容分析。本课为义务教育课程标准实验教科书《小学数学》三年级中解决问题的内容,本节课的主题是设计校园。在本节课中并没有新的知识点,而是本册所学内容的综合使用,涉及方向和位置、条形统计图的使用、平均数、年月日、除数是一位数的除法、两位数乘两位数以及长方形正方形的面积等知识。本节课以学习者熟悉的校园作为情境,让学习者扮演设计师的角色设计校园,通过分析问题解决问题,真正使所学知识内化为自身的认识体验,在知识、能力、情感等方面得到全面的提升。
(2)学习者特征分析。学习者为小学三年级的学生,此前已经学习了本节课所需要所有知识点的内容。三年级的孩子个性都比较活泼好动,具有较强的好奇心,因此采取自主学习的方式可以适应他们的性格特点,真实的情境也会使他们有更大的热情参与其中,更有利于他们对知识的运用和迁移。
(3)学习目标。知识与技能:能够灵活运用所学知识,完成一张校园的设计图。
过程与方法:运用信息收集和分析的方法,按需求规划校园;应用数学知识解决实际问题;能够与同伴合作,共同完成校园设计;体验设计师工作的过程,知道建筑规划设计的一般流程。
情感态度价值观:能够激发学习者运用数学知识解决实际问题的热情;使他们具备严谨的思维能力,因地制宜解决问题;增加学习者对校园的热爱,对生活的热爱。
(4)学习重难点。学习重难点均为综合应用知识解决问题。针对学习重难点,设计自主学习的课件,在课件创设的真实情景中展开学习,课件中包括对所需知识点的系统呈现,活动时学习者依据步骤,一步步完成任务,解决问题。
(5)学习策略。运用体验教学方式中的心理换位式、交流互动式以及情景沉浸式3种方式进行学习
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