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五子棋实验报告(含代码)

实验报告 实验一 五子棋游戏 北方工业大学 2013 级 计算机技术 米鹏 一、实验原理及方法 五子棋游戏开发借用 Visual Studio 2012 软件开发平台,选用 C#语言进行编写。整体程 序主要分为三部分:界面操作部分、 AI 逻辑部分和棋子定点分析部分。 1、界面操作部分 界面操作部分代码主要针对图像呈现、 对应矩阵存储、 下棋过程控制等可见的操作环节 进编写。同时负责整个程序的初始化工作。 图像呈现采用 C#中 Graphics 进行绘制。棋盘被划分为 15 行 15 列,每个划分出的小方 格均为 30*30 的正方形,棋盘可操作的范围规定在( 20,20)、(460,460 )两点的确定的正方 形区域内。 通过鼠标左击来确定下子地点。 程序会根据鼠标鼠标点击的位置进行计算, 计算 得到时对应矩阵的行列, 之后再改变对应矩阵的内容后, 在通过行列值乘以小方格边长计算 得到在显示区域中的具体位置,再稍加变动后画到显示区域中。以 X 点坐标为例,下面是 计算 X (Column )的流程图: 鼠标点击范围棋盘内 True False P=e.X%30 Q=e.X/30 Q1 or Q14 False True P=15 Q1 True False True False Q=Q+1 Q=1 Q=14 得到矩阵中对应的列: Column=Q 其他操作 End 在对应矩阵存储方面,后面 AI 逻辑和棋子分析所用到的矩阵都是来源这里。同时 AI 逻辑和棋子分析不能去修改对应矩阵内容。图像呈现点的位置、重绘的根据都是来源这里。 在下棋过程控制方面采用信号亮的机制,当操作者下过后,根据信号 AI 会立即计算将 要下点的位置同时改变信号亮变量。当 AI 下过棋子后,由于信号亮的的限制就等待操作者 去下棋,同时改变信号亮变量内容。 AI 和操作者的所有下子、修改矩阵、显示棋子的过程 都是统一的。 在每一盘游戏开始时程序会对一些重要的变量进行初始化这里包括矩阵、 信号亮、 第一 步棋子颜色、呈现图像等内容进行初始化。同时 AI 会在棋盘中央下第一子。 绘制棋盘 初始化棋子状态

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