新生代农民工网络游戏消费行为探究.docVIP

新生代农民工网络游戏消费行为探究.doc

  1. 1、本文档共12页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
新生代农民工网络游戏消费行为探究

新生代农民工网络游戏消费行为探究关键词: 新生代农民工; 网络游戏; 消费行为;身份认同 摘 要: 截至2010年底,国内的网络游戏消费者达到了7598.3万,其中部分是新生代农民工。通过深度访谈,发现新生代农民工因网络游戏的新奇有趣和年轻人的好奇贪玩,以及人际认同和身份认同的需要,大多在十五六岁就开始接触网络游戏。他们在时间、精力、金钱上对网络游戏的投入差异较大,消费的主要目的是为了娱乐消遣、结交朋友、获得成就感或拥有虚拟财富;新生代农民工的网络游戏消费对他们的日常消费、现实人际关系和日常生活的影响程度不一,并往往与他们在网络游戏上的投入呈正相关。 中图分类号: G206.2 文献标志码: A 文章编号: 1009-4474(2012)03-0015-05 网络游戏是指以互联网为依托,通过TCP/IP协议,综合运用文字、音频、视频符号,可供多人同时参与、互动的数字化游戏形式〔1〕。近十年来,依托网络媒介的虚拟性、互动性和开放性,发挥游戏文化的自由性、平等性和愉悦性,借助相对宽松的政治、经济、文化环境和庞大的人口基数,我国网络游戏产业发展迅猛。从2001年到2010年,我国网络游戏销售收入从3.1亿元人民币增长到323.7亿人民币,游戏者数量从398万增加到7598.3万〔2〕。在近8000万的网络游戏消费者中,新生代农民工是一个不应被忽视的群体。 新生代农民工通常是指20世纪80年代后出生的、在异地打工的农村户籍人口〔3〕。就某种意义而言,互联网的逐渐普及和网络游戏产业的快速发展正是新生代农民工成长的媒介背景之一。与传统意义上的农民工相比,新生代农民工往往具有文化程度较高、对城市文化的认同度高、对新生事物接受快等特点,因而与互联网、网络游戏的隔膜小,接近性高。一项对上海市新生代农民工的研究表明,新生代农民工中的网民比例达到了75.4%;每周上网天数为3.4天,平均每天上网时间为129分钟,属于网络使用的活跃群体。新生代农民工的网络使用以人际交往和休闲娱乐为主,其中上网玩网络游戏的比例高达85.6%,网游已然成为新生代农民工娱乐休闲的一种重要方式〔4〕,可见新生代农民工已经成为网络游戏消费人群的重要构成部分。因上海市经济相对发达,其他地区新生代农民工消费网络游戏的比例可能会低一些,但即便如此,消费网络游戏的新生代农民工也应该是一个为数不小的群体。 根据全国总工会的调查,目前我国新生代农民工约有1亿,占整个农民工群体的60%左右〔3〕,已经形成一个不容忽视的、独特的庞大群体。对新生代农民工网络游戏消费行为的考察,可从一个侧面了解新生代农民工网络文化消费的基本情况。然而,目前对网络游戏消费者的考察,大多笼统地着眼于整个消费者群体的研究,缺乏必要的消费者细分。即便是有少量的网络游戏消费者细分研究,也往往看重学生、IT从业人员等主流消费人群,缺乏对新生代农民工这一较为边缘的网络游戏消费群体的探讨。另一方面,学界近年来对新生代农民工文化消费的研究虽已取得一些成果,但依然较少考察新生代农民工的网络游戏消费。因此,本文试图通过文献资料和深度访谈的方法,较为深入地考察新生代农民工的网络游戏消费行为,从而为新生代农民工的网络文化建设和网络游戏的市场拓展提供参考。 一、 新生代农民工初次接触网络游戏的基本情况受访者开始接触网络游戏的年龄大多在16岁左右,初次接触网络游戏的地点往往是学校或家庭附近的网吧。人际传播在网络游戏的扩散中发挥了重要作用,接触的缘由大多为受同学影响,诸如听到同学讨论网络游戏或被同学带到网吧玩网络游戏,觉得网络游戏新奇、有趣,于是不由自主被吸引;另外他们还因群体压力和从众心理的影响,每当听到同学讨论网络游戏而自己一无所知时,就觉得自己“老土”,于是为了寻求共同话题或赶时髦而接触网络游戏。就创新扩散的角度而言,在网络游戏的接触中,新生代农民工大多属于网络游戏跟进者,较少属于早期采纳者(意见领袖),这与他们身处农村,互联网普及度低、经济条件较差、信息相对闭塞密切相关。 刚上高中的时候接触到的,到县城读高中,那时候网吧流行起来了,好多男生都去耍,我也就跟着去。因为家是农村的,本来就见识少,有点儿自卑,他们有空就聊游戏,自己总是插不上话,显得落后、孤立。听他们说多了,就觉得玩游戏是一件时髦的事情。为了跟他们打成一片,就跟他们一起去玩。开始去得少,他们带着我玩,慢慢的越玩越熟越有瘾,去得就多了。(受访者E) 两名从不消费网络游戏的新生代农民工则认为,他们拒绝网络游戏的主要原因是不感兴趣、不愿花钱或有其他爱好。 不感兴趣,从来没想要打;而且花费钱,有钱不如买两件衣服;网吧也脏兮兮的,里面还有好多混混儿。(受访者I) 不感兴趣,一直都喜欢打麻将,从来没想过要打游戏。(受访者H

文档评论(0)

linsspace + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档